Ashborne Gamesが開発したLast Train Homeは、写実的で彩度を抑えたグラフィックが際立つリアルタイムストラテジーゲームです。ロシア内戦の過酷さを舞台に、本作はUnreal Engine 4を技術基盤としています。鮮やかな色彩とは対照的に、エンジンは冷たく埃っぽいパレットを管理し、サバイバルという物語性を強化しています。装甲車両やぼろぼろの登場人物たちの背後にある制作工程を分析します。🚂
制作工程:ZBrushからUnreal Engine 4へ 🎨
兵士の顔のディテールや装甲列車の錆びた鉄板を実現するため、チームはAutodesk Mayaをベースのリトポロジーに、ZBrushを制服のしわや金属の衝撃痕などの高解像度ディテールに使用しました。その後、Quixel Megascansのテクスチャを適用し、汚れやリアルな摩耗を加えました。技術的な鍵はUnreal Engine 4での最適化であり、アグレッシブなLOD(詳細レベル)とテクスチャアトラスを使用して、数十人の兵士が登場するシーンで60FPSを維持しました。エンジンのボリューメトリックライティングは動的なフォグと組み合わされ、シベリア戦線の圧迫感のある雰囲気を再現しています。
彩度を抑えた表現の芸術 🎭
Last Train Homeの歴史的なリアリズムは、ポリゴンの忠実度だけでなく、一貫性のあるアートディレクションに依存しています。彩度を下げるという決定は、単なるポストプロセスのフィルターではなく、マテリアル作成に影響を与えるデザイン上の選択です。Unreal Engine 4では、キャラクターや車両のマテリアルは高いラフネスと低いリフレクタンスで設定され、汚れた布地や磨かれていない金属をシミュレートしています。これは、ゲーム開発においてエンジンはツールであり、最終的な没入感を定義するのはアーティスティックなビジョンであることを示しています。
このレベルでのライティングにはどのように取り組みますか?