Last Epochは、アセットパイプラインの流れを習得すれば、Unityが野心的なARPGにとって理想的なエンジンになり得ることを証明しています。このゲームは、要素効果(火、氷、雷)と、ディアブロライクなジャンルに敬意を表した詳細なアーマーで際立っています。インディー開発者にとって、この美学をどのように実現するかを理解することは、プロジェクトの視覚的なアイデンティティを犠牲にすることなくパフォーマンスを最適化するための鍵となります。
ワークフロー:BlenderからSubstance Painter、そしてUnityへ 🛠️
Last Epochの詳細なアーマーのモデリングはBlenderから始まり、パーツ間の組み合わせを可能にするためにモジュラー形状が優先されます。アーマーの各セグメントは、クリーンなトポロジーと最適化されたUVマップでエクスポートされます。その後、Substance Painterで、摩耗した鋼鉄、革、またはエンチャントされた宝石などの素材をシミュレートするPBRテクスチャが適用されます。秘訣は、UnityのShader Graph内の異なるパラメータに割り当てられるマスクマップ(R、G、B)を生成することです。これにより、単一のベースマテリアルで、錆びた兜と輝く鎧を切り替えることができ、ドローコールの数を減らせます。要素効果には、ノイズテクスチャと頂点アニメーションを備えたカスタムパーティクルシステムが使用され、GPUに負荷をかけることなく、火や雷を有機的に感じさせます。
時間的レベルデザインと複数時代の最適化 ⏳
Last Epochにおける異なる時間軸の管理はデザイン上の課題ですが、Unityは加算シーンを使用することでこれを解決しています。巨大なオープンワールドをロードする代わりに、ゲームは各時代(過去、現在、未来)に固有のマップ部分をロードします。これにより、インディー開発者は同じ原則を適用できます。つまり、レベルデザインをテーマ別のブロックに分割し、オクルージョンカリングを使用して他の時代のアセットを非表示にします。さらに、Substance Painterでテクスチャリングする際には、同じベースアセットに対して色と摩耗のバリエーションを作成することをお勧めします。そうすることで、3Dモデルを複製することなく、ある時代では無傷の神殿が、別の時代では廃墟となった神殿として表示されます。
Last Epochが、3DモデリングソフトウェアとUnity間のアセットフローをどのように管理し、これほどダイナミックなARPGにおいてアーマーとエフェクトをスケーリングさせ、パフォーマンスを低下させないようにしているか
(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。皆幸せで、誰も眠らず、最後には泣いてしまいます)