Kungfupunk in UE4: Phantom Blade Executionersのテクニカルアート

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

S-GAMEは、Unreal Engine 4を使用して「Kungfupunk」という用語を再定義するタイトル『Phantom Blade: Executioners』を発表しました。この技術的分析では、スタジオがどのようにして伝統的な中国絵画の美学と最新のパーティクルシステムを融合させているかを詳しく解説します。ワークフローは、ハイポリゴンモデリングにMaya、テクスチャ作成にPhotoshopを活用し、ジャンルの標準を打ち破るビジュアルスタイルの強固な基盤を確立しています。

Unreal Engine 4で描く、kungfupunkスタイルのPhantom Blade Executionersのテクニカルアート

アセットパイプライン:Maya、Photoshop、そしてUE4のシェーダー 🎨

プロセスはMayaから始まります。ここでは、有機的なモデル(衣装や武器)が高精細に彫刻され、カスタム法線マップを使用して墨絵の筆致を模倣します。その後、Photoshopで、中国の書道に典型的な黄土色、赤、黒に限定されたカラーパレットで拡散テクスチャが生成されます。これらのアセットはUnreal Engine 4にインポートされ、シェーダーが重要な役割を果たします。衣装に和紙を模した半透明マテリアルを実装し、粗さマップを適用して絹の質感をシミュレートします。真の技術的課題はパーティクルエフェクトにあります。戦闘中に空気中に分散するインクを生成するために、カスケードパーティクルシステムが使用され、平面スプライトと流体シミュレーションを組み合わせることで、コンソールでのパフォーマンスを犠牲にすることなく視覚的なインパクトを実現しています。

ライティングとポストプロセス:Kungfupunkの魂 💡

『Phantom Blade: Executioners』のライティングは、バランスの妙です。S-GAMEは、寺院の夜明けの光を想起させるために柔らかな影を持つ指向性ライトを採用しつつ、インクのパーティクルを強調するためにボリューメトリックスポットライトを導入しています。ポストプロセスには、影の彩度を下げ、ハイライトのコントラストを高めるカラープロファイルが含まれており、紙の上の水彩画の効果を模倣しています。このアプローチは、Kungfupunkが単なる美的ラベルではなく、マテリアルの各ノードとパーティクルの各パラメータを正確に制御することを要求する技術的解決策であることを示しており、伝統とリアルタイム技術の融合を目指す開発者にとって貴重な教訓を提供しています。

ゲーム開発者として、『Phantom Blade Executioners』でkungfupunkの美学を、激しい戦闘中のパフォーマンスを犠牲にすることなく実現するために、Unreal Engine 4のどの技術的側面が最も重要だと思いますか?

(追伸:シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです)