カタナエンジンと錬金術サイクル:アトリエ ユミアの技術解析

2026年05月28日 スペイン語から翻訳・公開

『アトリエ ユミア ~記憶の錬金術師と想像の大地~』のリリースは、コーエーテクモにとって技術的な節目となり、独自エンジン「Katana Engine」を本格的なオープンワールドに導入しました。新しさは舞台の規模だけでなく、時間帯によって錬金素材の入手可能性が変化し、ゲームプレイに直接影響を与える昼夜サイクルの統合にあります。本記事では、制作パイプラインと、テクニカルアートチームが直面したダイナミックライティングの課題を詳しく解説します。🌍

Katana Engine オープンワールド アトリエ ユミア 昼夜サイクル ダイナミックライティング 錬金術

アセットパイプライン:MayaからSubstance Painterへ、オープンワールドでの活用 🛠️

コーエーテクモが公開したワークフローは、オープンワールドのストリーミングに特化したリソース最適化に焦点を当てた制作チェーンを示しています。ベースモデルはZBrushで彫刻され、Mayaでリトポロジーされ、ハイポリとローポリのジオメトリが準備されます。視覚的なリアリズムの鍵はSubstance Painterにあり、Katana Engineが光に動的に反応する金属や錬金クリスタルなどのマテリアルをレンダリングできるPBRテクスチャを生成します。パフォーマンス管理のため、チームはアグレッシブなLOD(詳細レベル)システムと、プレイヤーに近いオブジェクトを優先し、植生の密集地帯や都市でのフレームレート低下を防ぐオクルージョンカリングを実装しています。

ゲームエンジンとしてのダイナミックライティング 💡

コーエーテクモの最も大胆な決断は、素材収集を時間帯に連動させたことであり、これによりKatana Engineは、フレームレートを犠牲にすることなく、影や光の反射をリアルタイムで再計算する必要が生じました。技術チームへのインタビューによると、静的なグローバルタイムスケジュールは破棄され、ハイブリッドシステムが採用されました。主要な照明は、重要な時間帯(夜明け、正午、夕暮れ、夜)に事前計算され、これらの状態間でスムーズに補間されます。これにより、エンジンは完全なダイナミックライトシステムよりも少ないリソースで済み、プレイヤーがサイクルのその瞬間にどの植物や鉱物が利用可能かを視覚的に識別できる視覚的一貫性を維持します。

Katana Engineが、『アトリエ ユミア』のようなオープンな環境で、パフォーマンスを犠牲にすることなく、マテリアルとパーティクルの融合を実現するために、リアルタイムで錬金サイクルの表現を最適化する方法

(追記:モバイル向けに最適化するのは、ミニクーパーにゾウを詰め込もうとするようなものです)