NCSOFTは、リアルタイム戦闘とターン制戦術メカニクスを融合させ、RPGジャンルの常識に挑戦するプロジェクト「Hoyeon」を発表しました。Unreal Engine 4グラフィックエンジンは、この野心的な提案の基盤であり、リズムの変化は視覚的なものだけでなく、ゲームアーキテクチャの問題でもあります。開発者にとって、真の謎は、プレイヤーの没入感を壊すことなく、状態ロジックと入力の遷移をどのように管理するかにあります。
UE4におけるアセットパイプラインと状態遷移 🎨
Hoyeonのスタイライズドなカートゥーンスタイルは、モデリングに3ds Max、テクスチャにPhotoshopを使用して構築され、ハイコントラストなスケルタルアニメーションをサポートするクリーンな外観を目指しています。しかし、真の技術的課題は、Unreal EngineのGameplay Ability System (GAS)にあります。リアルタイムとターン制の間のシームレスな遷移を実現するために、チームはおそらく、特定のアクターをフリーズさせつつ戦術コマンドの入力を可能にするステートマシンを使用しています。これは、サーバーがハイブリッドなネットワーク権限を処理する必要があることを意味し、リアルタイムの移動パケットがターン制の決定論的ロジックと共存することになります。これは、UE4のような成熟したエンジンだけがカスタムプラグインで解決できる同期の課題です。
クロスプレイとハイブリッドRPGの未来 🌐
Hoyeonへのクロスプレイ用ネットワークツールの組み込みは、些細な追加機能ではありません。2つの戦闘モードを持つゲームにとって、レイテンシーは静かな敵となります。設計は、フェーズに応じて、ターンの精度よりもリアルタイムのプレイヤー体験を優先するか、あるいはその逆を優先する必要があります。このアーキテクチャ上の決定は、『戦場のヴァルキュリア』のようなタイトルの初期の実験を彷彿とさせますが、それを現代のマルチプレイヤー環境に持ち込んだものです。インディースタジオにとって、Hoyeonは、鍵はエンジンの生の力ではなく、プレイヤーがギアチェンジを決して感じさせないようにネットワークロジックをどのようにオーケストレーションするかにあることを示しています。
NCSOFTは、Unreal Engine 4上でHoyeonのハイブリッド戦闘アニメーションにおいて、リアルタイムとターン制戦術メカニクスを切り替える際に、プレイヤーに知覚可能なレイテンシーを発生させずに、流動性と同期をどのように維持しているのか
(追記: シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです)