ドラゴンクエストシリーズの生みの親である堀井雄二氏が、再び議論の中心に焦点を当てました。最近のインタビューで、このベテランデザイナーは、フランチャイズにおいて重要なのは舞台やオープンワールドの壮観さではなく、プレイヤーの体験であると主張しています。その例として、結婚や子孫に関する選択が、グラフィックやロケーションを超えた感情的な絆を生み出す『ドラゴンクエストV』を挙げています。
決断の原動力:プログラミングがどのように体験を形作るか
技術的な鍵は、分岐するナラティブアーキテクチャにあります。『ドラゴンクエストV』では、妻を選ぶシステムは単なる二択のダイアログではありません。それには、会話ツリー、プロットイベント、NPCの行動の変更が伴います。堀井氏は、各決定が内部変数を変更するフラグを発動させ、広大な世界を必要とせずに結果のマップを作成すると説明します。開発は、プレイヤーが自分の選択に真の重みを感じられるように、これらの状態の管理に重点を置いています。
その間、風景は背景に留まる
つまり、堀井氏によれば、結局あなたのキャラクターが間違った女性と結婚し、その子供があなたの元彼女の髪型になってしまったら、城が400ピクセルの詳細を持っていても意味がないのです。ファンは何年も『ドラゴンクエストXII』のマップが小さな国の面積よりも広くなるかどうか議論してきましたが、クリエイターは重要なのはキャラクターの結婚式で泣くことだと言い放ちます。城のカーテンの色について意見を求められなかったのは幸いでした。