ヒーローシューター『FragPunk』は、グラフィティアートとUnreal Engine 5のパワーを組み合わせた大胆なビジュアルコンセプトでシーンに登場します。その主な魅力は戦闘だけでなく、試合のルールがリアルタイムで変更され、マップのジオメトリや照明が変化することです。このアプローチには、3ds Max、Substance 3D、そしてUE5のポストプロセッシングシステムを積極的に活用して独自のアイデンティティを生み出す、堅牢なパイプラインが必要です。🎨
プロダクションパイプライン:3ds MaxからUE5へ、アグレッシブなポストプロセッシングで🚀
グラフィティパンクの仕上がりを実現するために、FragPunkチームはおそらく主要アセットを3ds Maxでモデリングし、アーバンアートを思わせる角張ったシルエットと平らな表面を優先しています。その後、Adobe Substance 3Dで、摩耗したシミュレーション、スプレーペイント、飽和したネオンカラーのテクスチャを適用し、ラフネスとメタリックチャンネルを活用してマットで汚れた仕上げにします。本当の秘訣はUE5のポストプロセッシングにあります。Post Process Volumesと、黒を引き上げ、強いビネット効果を適用し、安物のカメラレンズをシミュレートするために軽い色収差を追加する極端なカラーグレーディングを使用します。マップを変更するルール変更には、BlueprintとLevel Streamingを使用して、異なるダイナミックライティング(Lumen)設定とパーティクルエフェクトを持つサブレベルをロードまたはアンロードし、エリアが薄暗い路地からミリ秒でネオンに照らされたダンスフロアに変わることを可能にします。
インディーデベロッパーへの教訓:ビジュアルのカオスを再現する方法💡
同様のスタイルを目指すインディーデベロッパーにとって、鍵は最適化とシェーダーコンプレクシティの制御にあります。UE5でカスタムステンシルバッファを使用すると、ルールが変更されたときに光るグラフィティのエッジなど、特定のオブジェクトにのみポストプロセッシング効果を適用できます。すべてのディテールをモデリングする必要はありません。Substance 3Dで詳細なテクスチャを施した3ds Maxのローポリベースの方が効率的です。最後に、マップごとのルール変更を2~3バリエーションに制限することで、Level Streamingがメモリを飽和させるのを防ぎ、競争力のあるヒーローシューターに求められる滑らかさを維持します。ビジュアルのカオスは意図的であるべきであり、最適化不足の結果であってはなりません。
デベロッパーとして、通常は静的で平面的なグラフィティアートを、Unreal Engine 5のダイナミックライティングシステムや物理演算と統合し、FragPunkのビジュアルスタイルがゲームの変化するルールに影響されないようにする上で、最大の技術的課題は何でしたか?
(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。みんな幸せで、誰も眠らず、最後には泣いています)