SteamでのWitchfireのリリースは、パフォーマンスを犠牲にすることなくフォトリアリズムと幻想的なエフェクトを組み合わせる方法についての議論を再燃させました。The Astronautsが開発したこのダークファンタジーシューティングゲームは、ベースとしてUnreal Engine 4を、主要なスキャンツールとしてRealityCaptureを採用しています。その結果、あらゆる石や根が実際のデータから来ている、触感のある世界が生まれましたが、そこには視覚的にコントラストの高い魔法の爆発が存在します。
技術パイプライン:スキャンからリアルタイム最適化へ 🛠️
チームはRealityCaptureを使用して高解像度のテクスチャとメッシュをキャプチャし、アセットごとに数百枚の写真を処理しました。重要なステップは、ポリゴン削減と、生のスキャンデータからの法線マップおよびアンビエントオクルージョンマップの生成でした。Unreal Engine 4では、これらのアセットは物理ベースのマテリアルシステム(PBR)を介して統合され、呪文にはNiagaraのパーティクルと組み合わされました。技術的な鍵は、スキャンデータの静的グローバルイルミネーション(ベイクドライトマップを使用)と、魔法エフェクトの動的ライティングを分離し、スタイライズされたパーティクルがリアルな背景と視覚的に衝突するのを防ぐことにあります。インディー開発者には、岩や丸太などの小さなオブジェクトから始め、オブジェクトごとに最低40枚の写真を使用し、UE4にインポートする前にInstant Meshesのポリゴン削減プラグインを利用することをお勧めします。
インディーへの教訓:芸術的アイデンティティを失わずにリアリズムを追求する方法 🎨
Witchfireは、フォトグラメトリが芸術スタイルの敵ではなく、その上に構築するための強固な基盤であることを示しています。よくある間違いは、すべてをリアルにしようとすることです。このスタジオの成功は、フォトリアリズムを環境に限定し、呪文エフェクトには彩度の高い色と誇張された形状を使用することでした。もしあなたがインディープロジェクトに取り組んでいるなら、豊かなテクスチャを持つ現実世界の要素(樹皮、湿った地面など)をスキャンすることを優先し、パフォーマンス予算をパーティクルに割り当ててください。適切に最適化されたスキャンアセット1つで、手作業でモデリングされた10個のモデルよりも、レベルに個性を与えることができます。
Witchfireで背景モデルにフォトグラメトリを採用するにあたり、The Astronautsは、フラッシュや動くテクスチャなどの呪文エフェクトが、キャプチャされた世界のリアルな照明を損なうことなく、どのようにして信憑性を持って統合されるようにしたのでしょうか?
(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。皆幸せで、誰も眠らず、最後には泣いています)