1992年、LucasArtsは『インディ・ジョーンズ 運命のアトランティス』をリリースしました。このグラフィックアドベンチャーは、ゲームをクリアするための3つの異なる物語の道筋という、当時としては珍しい要素を提供しました。多くのファンはこの作品を、考古学者の真の第4作目、決して撮影されることはなかったが、ピクセルと機知に富んだダイアログでプログラムされた作品だと考えています。
SCUMMエンジンと技術的挑戦としての分岐ストーリー 🎮
開発には、LucasArtsではすでに実績のあるSCUMMエンジンが使用されましたが、新たな試みとして、ストーリーの一貫性を損なうことなく、3つのプレイ可能なルート(チーム、アクション、パズル)を実装することが求められました。各ルートはシナリオを共有しつつも、ダイアログ、アイテム、パズルが変更されました。プログラマーは、フラグと変数のシステムを用いてこの複雑さを管理し、特定のポイントでプレイヤーがアプローチを変更できるようにしましたが、最終的にはアトランティス島での同じシーケンスに収束します。当時としては注目すべき、入念なストーリー計画の成果です。
3つの道筋、1本のムチ、そしてシャイア・ラブーフの映画はゼロ 🏺
映画でハリソン・フォードが年を取り、2008年には嫌な息子が登場した一方で、ここでのジョーンズ博士は、帽子とムチ、そしてソフィア・ハプグッドの助けを借りてすべてを解決します。エイリアンも、安っぽいデジタルエフェクトも不要で、キャラクターを尊重した脚本でした。皮肉なことに、ゲームの3つの道筋は、『インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国』のプロットよりも一貫性があります。そのうちの1つが巨大ロボットとの戦いを含むにもかかわらず、です。