Crate Entertainmentチームは、Grim Dawnの新拡張版であるFangs of Asterkarnをリリースしました。この拡張版では、完全な雪のバイオームが導入されています。本稿では、Titan Questから受け継がれた独自エンジンが、暗い照明と敵の残骸の物理演算をどのように管理しているかを分析します。この凍てつくような抑圧的な雰囲気を実現するために、C++での最適化、Mayaでのアセットモデリング、Photoshopでのテクスチャリングについて探求します。
冬の天候と残骸物理演算の技術的実装 ❄️
積雪をシミュレートするために、チームは独自エンジンのカスタムシェーダーを使用し、Mayaのモデルに動的な頂点変位を適用しました。暗い照明は、高さによる減衰を備えた指向性光源システムによって実現され、吹雪のパーティクルがあるシーンでも60FPSを維持するためにC++で最適化されています。敵の残骸の物理演算、例えば衝撃で粉々になる凍った死体などは、リアリズムよりも安定性を優先し、CPU負荷を低減する簡略化された衝突ソルバーで実装されました。Photoshopでのテクスチャリングには、バイオームの温度に応じて活性化する霜マスクのレイヤーが含まれており、このディテールが常に危険が伴う感覚を強化しています。
独立系開発者のための技術的教訓 🛠️
Fangs of Asterkarnは、パイプラインを最適化すれば、独自エンジンでも最新のソリューションと競合できることを示しています。C++を使用して物理オブジェクトプールを管理し、Photoshopからの雪テクスチャを非同期で読み込むことで、パフォーマンスの低下を防いでいます。開発者にとっての鍵は、天候パーティクルの数を制限し、Mayaを使用して異なるマテリアルで再利用可能なモジュラーアセットを作成することです。この拡張版は、モデリングから照明に至るまでの技術計画が、アクションゲームの雰囲気をどのように定義するかについてのケーススタディです。
Grim DawnのFangs of Asterkarnの冬のバイオームにおいて、環境の視覚的な密度を犠牲にすることなくパフォーマンスの問題を回避するために、雪と氷のプロシージャル生成をどのように最適化したのでしょうか?
(追記:ゲーム開発者とは、人が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)