Signalisは90年代のサバイバルホラーへのオマージュであるだけでなく、現代のツールでPS1の美学をエミュレートする方法に関する技術的なケーススタディでもあります。このゲームはベースエンジンとしてUnityを使用していますが、その視覚的な魔法は、Blenderでのローポリモデリング、Photoshopでの高密度ピクセルテクスチャ、そしてCRT管の歪みを再現するポストプロセスフィルターの緻密な組み合わせにあります。このレトロなスタイルの背後にあるプロセスを分析します。🎮
BlenderとPhotoshopによるローポリモデリングと高密度ピクセルテクスチャ 🧊
rose-engineのチームは、技術的な制限を優先するワークフローを選択しました。Blenderでは、キャラクターや背景は、初代PlayStationと同様に非常に低いポリゴン数でモデリングされています。これにより時間が節約されるだけでなく、デザイナーはシンプルな形状で表現力を高めることを余儀なくされます。鍵となるのはテクスチャです。Photoshopでは、32x32または64x64ピクセルの高コントラストなマップがペイントされます。これらの低解像度テクスチャをシンプルなモデルに適用することで、あのギザギザで粒子の粗い外観が生まれます。Unityでは、ピクセルが硬く見え、ぼやけないようにバイリニアフィルタリング(異方性フィルタリング)が無効化されています。
CRTフィルターとUnityでスタイルを再現するためのヒント 📺
Signalisの最終的な仕上げは、ポストプロセスフィルターによって達成されます。水平走査線をシミュレートするCRTノイズ(スキャンライン)効果に加え、画面端で赤と青の色チャンネルを分離する微妙な色収差が適用されています。インディー開発者へのアドバイスはシンプルです。Unityでは、カスタムシェーダーグラフを使用してノイズとエッジの歪みを適用してください。効果を使いすぎないこと。Signalisの成功は、フィルターがはっきりと認識できるものの邪魔にならず、ゲームの圧迫感のある雰囲気が一貫した技術的基盤の上に成り立っている点にあります。
インディー開発者として、Signalisのチームは、波打つジオメトリ、低解像度テクスチャ、ディザリングといったPS1の技術的制限を、現代のゲームプレイを犠牲にすることなく再現するために、BlenderとUnityのどのような具体的なテクニックを使用しましたか?
(追記:開発時間の90%は磨き上げに、残りの90%はバグ修正に費やされます)