『テイルズ オブ アライズ』のチームは、水彩画の美学をUnreal Engine 4のようなリアルタイムエンジンに移植することで、視覚的なマイルストーンを達成しました。その鍵は、輪郭をぼかし、色を動的に鮮やかにするレンダリングシステムであるAtmospheric Shaderにあります。このアプローチは世界を美しくするだけでなく、低解像度モデルの幾何学的な制限を隠すことでアートディレクションを最適化し、一貫性のある絵画的な視覚体験を提供します。
MayaでのワークフローとPhotoshopのブラシ 🎨
3DモデリングはAutodesk Mayaで行われ、スムーズなシェーディングを考慮したトポロジーでキャラクターと環境が作成されました。しかし、真の秘密はテクスチャリングにあります。チームはPhotoshopで、水彩画のシミや透明感を模倣したカスタムデジタルブラシを開発しました。これらのブラシはカラーマップや法線マップに適用され、その後エンジンのAtmospheric Shaderに統合されました。シェーダーはこれらのテクスチャを顔料の層として解釈し、エッジを溶かし、色をリアルタイムで混ぜ合わせる光散乱効果を適用することで、紙の乾燥をシミュレートします。
UE4におけるアートディレクションの教訓 🖌️
『テイルズ オブ アライズ』は、視覚スタイルがエンジンだけに依存するのではなく、2Dツールと3Dツールの共生にかかっていることを示しています。美学をAtmospheric Shaderに委ねることで、開発者はポリゴン数と高解像度テクスチャの負荷を軽減し、レンダリングリソースを節約しました。教訓は明らかです。写真的リアリズムよりもデジタルペインティングを優先するワークフローは、より効率的で視覚的に印象的であり得るということです。どのスタジオにとっても、非フォトリアリスティックなシェーダーへの投資とPhotoshopでのブラシ調整は、飽和した市場で差別化するための実行可能な道です。
Unreal Engineのようなリアルタイムエンジンにおいて、動的なシーンでパフォーマンスを犠牲にすることなく、水彩画のような流動性と透明感を再現する上で、最大の技術的課題は何でしたか?
(追記: ゲーム開発者とは、人が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)