Immortals Fenyx Risingは単なるオープンワールドタイトルではありません。Ubisoft Anvilエンジンを限界まで押し上げ、絵画的な美学をレンダリングする方法のケーススタディです。このゲームは、Assassin's Creedシリーズのような汚れたリアリズムを捨て、鮮やかな色彩パレットと古典的なギリシャ陶器を思わせるペインタリースタイルを採用しています。このアプローチは単なる芸術的なものではなく、視覚的なアイデンティティを犠牲にすることなくパフォーマンスを最適化するパイプラインの技術的な決定に基づいています。
モデリングパイプライン:ZBrushからAnvilエンジンへ 🎨
サイクロプスやグリフィンなどの神話上の生き物のワークフローは、ZBrushでのハイポリゴンモデリングから始まり、古典的な彫刻に特有の有機的なディテールと不完全な対称性を捉えます。その後、これらのモデルはAnvilエンジンの要件に合わせるためにリトポロジープロセスを経ます。ここでの技術的な課題は、リアルタイムレンダリングのためにポリゴン数を減らしながら、元の彫刻の表現力豊かなシルエットを維持することです。ペインタリーテクスチャはSubstance Painterで生成され、油彩やテンペラを模したカスタムブラシとマテリアルを使用します。鍵となるのは、筆致の深さをシミュレートする法線マップとアンビエントオクルージョンマップの使用であり、これにより鮮やかな色とグラデーションがオープンワールドのレンダリング距離でも生き生きと保たれます。
視覚的最適化:パーティクルと持続的なパフォーマンス ⚙️
Immortals Fenyx Risingの最大の技術的課題は、絶え間ない魔法のパーティクルの管理です。ダイダロスの翼からヘパイストスの攻撃に至るまで、すべての神の能力は数百ものスプライトとフレアを放出します。フレームレートの低下を防ぐため、Ubisoftチームはエフェクトに対してアグレッシブなLevel of Detail(LOD)システムを実装し、カメラが離れるにつれてパーティクルの複雑さを低減しました。さらに、Anvilエンジンのグローバルイルミネーションは、リアルな影よりも色彩のコントラストを優先するように調整され、高価な反射計算を必要とせずに、Substance Painterテクスチャの彩度の高い色調がシーンを支配できるようにしています。
Ubisoft Quebecチームは、Immortals Fenyx Risingのオープンワールド探索中にリアルタイムパフォーマンスを犠牲にすることなく、Anvilエンジンでマットペイントの美学とキアロスクーロをどのようにエミュレートしたのか
(追記:モバイル向けに最適化するのは、象をミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)