スタジオMithril Interactiveは、Unreal Engine 5をどのように抑圧的な雰囲気の創造に活用できるかを示す、一人称視点のダンジョンクローラー『Dungeonborne』をリリースしました。このタイトルは、ゲームプレイだけでなく、ダイナミックな照明システム「Lumen」を最大限に活用したアートディレクションでも際立っています。以下では、ゴシック様式の要である光と影の極端なコントラストを実現するために使用されたツールと技術を分析します。
LumenとSubstance 3Dの技術的実装 🎮
『Dungeonborne』の視覚的な核心は、リアルタイムグローバルイルミネーション計算にLumenを使用している点にあります。チームは、静的にベイクされたライトに依存する代わりに、アグレッシブなオクルージョン値でLumenを設定しました。これにより、ダンジョン内の一本のろうそくが深く長い影を生成し、金属表面(鎧など)の反射が瞬時に更新されます。テクスチャにはAdobe Substance 3D Designerが使用されました。石や朽ちた木材のマテリアルは、非常に高い粗さマップと低いメタリックマップで設計され、光がリアルでありながら吸収されるように反射することを保証します。インディー開発者への技術的アドバイス:Lumenを設定する際は、光のバウンス数を1または2に減らしてください。これにより物理的なリアリティが多少犠牲になりますが、劇的なコントラストが強調され、閉鎖的なシーンでのパフォーマンスが向上します。
没入感の要としての空間オーディオ 🔊
没入感は視覚だけに依存するわけではありません。『Dungeonborne』は高度なステレオフォニック空間オーディオを実装しています。開発者はUnreal Engine内のポジショナルオーディオプラグインを使用して、石造りのアーチ内での足音の残響や、扉が閉まる際の反響をシミュレートしています。技術的には、近くの音には非常に短い減衰カーブを、遠くの音にはローパスフィルターを割り当てることで実現されています。インディー開発者にとって重要なのは、ミックスを飽和させないことです。音楽よりも環境音(水滴の音、きしむ音)を優先してください。なぜなら、静寂と音響のコントラストが、影の視覚的な緊張感を強化するからです。
Mithril Interactiveは、Unreal Engine 5のゴシック美学における動的な照明と幾何学的ディテールを犠牲にすることなく、安定したパフォーマンスを維持するために、『Dungeonborne』でのLumenとNaniteの使用をどのように最適化したのか
(追記:開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)