スタジオHound 13は、アクションRPG『Dragon Sword』(旧称Project D)の新たな詳細を公開しました。本作は、ファンタジー戦闘におけるリアリズムを再定義することを約束します。Unreal Engine 5で開発された本作は、グローバルイルミネーションシステム「Lumen」を活用し、動的な光の質でファンタジー環境をレンダリングします。さらに、リアルタイムで反応する衝撃物理を統合しており、これは中級スペックのコンソールやPCで最適化に成功した同ジャンルのタイトルがほとんどいない技術的課題です。
技術パイプライン:Maya、ZBrush、そして巨大モンスターへの挑戦 ⚔️
アクションRPGに求められる滑らかなアニメーションを実現するため、チームはAutodesk Mayaを使用し、キャラクターやクリーチャーのリグと動作サイクルを作成しています。巨大モンスターの彫刻はZBrushで行われ、その高解像度ディテール生成能力を活用し、その後エンジン用にリトポロジー化されます。Unreal Engine 5との統合により、メッシュの破壊・変形システム(Chaos Physics)がこれらのアセットに作用し、環境を変化させる衝撃を提供します。『Elden Ring』や『Black Myth: Wukong』などのタイトルと比較して、『Dragon Sword』はより高い物理的インタラクティブ性を重視していますが、複数の敵やパーティクルが存在するシーンで安定したパフォーマンスを維持できることを証明する必要があります。
ジャンルの新たなビジュアルスタンダードとなるか? 🔥
Lumenとリアルな衝撃物理の組み合わせは、『Dragon Sword』をゲーム開発において有望な位置に押し上げています。しかし、真の課題は技術面だけでなく、デザイン面にもあります。動的な照明と物理がゲームプレイを妨げないようにすることです。Hound 13がフレームレートを犠牲にすることなくこれらのシステムのバランスを取ることができれば、アクションRPGにおけるUnreal Engine 5実装の先駆けとなるかもしれません。業界は、このタイトルがオープンなシナリオや大規模なボス戦でワークロードをどのように処理するかを注目しています。
『Dragon Sword』は、LumenとUnreal Engine 5のリアルな物理をどのように最適化し、大規模な戦闘シナリオでビジュアル品質を犠牲にすることなく安定したパフォーマンスを維持しているのでしょうか?
(追記:シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです)