ディビジョン・リザージェンス:モバイルにボリューメトリックフォグをもたらす技術

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

モバイル向け『The Division Resurgence』のリリースにより、限られたハードウェア上でのUnreal Engine 4の技術的限界に関する議論が再燃しています。ユービーアイソフトは、ニューヨークの濃密な冬の雰囲気をスマートフォンに移植し、シリーズの特徴である動的な雪やボリューメトリックフォグを維持することに成功しました。あらゆる開発者にとって避けられない疑問は、どのようにしてコンソールのオープンワールドをモバイルチップに圧縮し、視覚的なアイデンティティを失わずに済ませたのかということです。

モバイル版『The Division Resurgence』のボリューメトリックフォグと動的な雪のスクリーンショット

リアルタイムのパーティクルとジオメトリの最適化 🎮

開発チームは、建物や車両のモデルに対して積極的なポリゴン削減システムを実装し、プレイヤーに最も近いオブジェクトではメッシュを50,000トライアングルから8,000トライアングルに削減しました。ボリューメトリックフォグについては、グローバルスキャッタリング計算を、重ね合わせた半透明平面システムに置き換え、計算コストを60%削減して奥行きをシミュレートしています。リアルタイムの雪は、遠方のパーティクルでは解像度を50%に落としたASTC形式の圧縮テクスチャを使用して最適化され、安定した30fpsを維持するために、濡れた表面のスペキュラ反射は犠牲にされました。開発者はインタビューで、最大の課題は、低ピクセル密度の画面でエイリアシングアーティファクトを発生させずに、動的な照明とフォグを同期させることだったと述べています。

インディースタジオのための移植の教訓 💡

ユービーアイソフトの戦略は、鍵となるのはグラフィック性能を再現することではなく、個々のディテールよりも大気の一貫性を優先することにあることを示しています。モバイル版とコンソール版のスクリーンショットを比較すると、雪のパーティクル密度とフォグのレンダリング距離に顕著な低下が見られますが、最終的な結果は寒さと荒廃の感覚を保持しています。小規模スタジオにとってのメッセージは明確です。高忠実度のアセットを無理に使うよりも、低コストのシェーダーと限られたカラーパレットに時間を投資する方が価値があるということです。ボリューメトリックフォグは、偽の平面とうまく調整された不透明度グラデーションで実装すれば、ミッドレンジのプロセッサでも人間の目を欺くことができます。

Division Resurgenceチームは、Unreal Engineを使用してモバイルデバイス上でボリューメトリックフォグを実装し、リアルタイムパフォーマンスを犠牲にしないようにするにはどうしているのでしょうか?

(追伸: ゲーム開発者とは、人が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)