水中の歪みと心理的恐怖、Unreal Engine 5で描く

2026年05月20日 スペイン語から翻訳・公開

Beneathプロジェクトは、深海環境における心理的ホラーを探求し、Unreal Engine 5を使用して水中の視覚的歪みと、グローバルイルミネーションシステムLumenによるリアルな水中の光の屈折(コースティクス)を生成します。この提案は、高度な物理演算による破壊可能な環境と抑圧的な雰囲気を組み合わせ、各グラフィック要素がプレイヤーの方向感覚を失わせることを目指しています。Maya、ZBrush、Substanceなどのツールの統合は、海の視覚的な圧力と暗闇に潜むクリーチャーに耐えるアセットを具体化するための鍵となります。

水中の歪みとUnreal Engine 5におけるLumenと高度な物理演算を用いた心理的ホラー

水中効果のための照明技術とマテリアル 🌊

リアルな視覚的歪みを実現するために、チームはLumenを拡散反射および鏡面反射モードで使用し、Unrealのエディタでカスタムマテリアルと組み合わせています。コースティクスは、水面を通過する際の光の屈折をシミュレートするプロシージャルテクスチャによって生成され、波のアニメーションと同期されます。MayaでモデリングされZBrushでスカルプトされた主要アセットは、Substance Designerを経由して、海洋浸食を模した法線マップとディスプレイスメントマップを作成します。最適化は、動的LODと簡略化された衝突メッシュの使用に重点を置き、現行世代のコンソールで60FPSを維持し、遠方のオブジェクトの詳細を犠牲にしてリアルタイム照明を保持します。

深淵におけるリアリズムとパフォーマンスのバランス 🐙

Beneathは、リアルタイムの水中ホラーが視覚的な忠実度と技術的な滑らかさの間の妥協を必要とすることを示しています。UnrealのChaosシステムに基づく破壊可能な物理演算は、環境が水圧やクリーチャーの攻撃に反応することを可能にし、緊張感の層を追加します。しかし、最大の課題は、ゲームプレイを犠牲にすることなく水中での光の一貫性を維持することにあります。海底のポリゴン密度よりもコースティクスを優先するという決定は、表面の詳細よりも雰囲気を重視する設計哲学を反映しています。

Unreal Engine 5は、Beneathにおいてプレイヤーの没入感を損なうことなく、心理的ホラーの感覚を高めるために深海の視覚的歪みをどのように再現しているのでしょうか?

(追記: ゲーム開発者とは、人々が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)