デスグラウンド:アンリアルエンジン五が実現するフォトリアルなサバイバルホラーの技術的要点

2026年05月23日 スペイン語から翻訳・公開

スタジオJaw Drop Gamesは、恐竜を主な脅威とする協力型サバイバルホラー『Deathground』を発表しました。このインディータイトルは、Unreal Engine 5を駆使することで、大手作品に匹敵するビジュアルを目指しています。このプロジェクトは、スキャン、モデリング、テクスチャリングのツールを適切に適用し、常に環境的な緊張感を生み出す動的な照明システムと組み合わせることで、小規模なチームでもフォトリアリスティックな仕上がりを実現できることを示しています。

Deathground サバイバルホラー フォトリアリスティックな恐竜 Unreal Engine 5 動的照明 環境的緊張感

アセットパイプライン:ZBrush、Substance 3D、Nanite 🦖

恐竜やステージを作成するために、チームはまずZBrushで高解像度モデルを彫刻し、皮膚の細部、鱗、摩耗痕を捉えます。その後、これらのモデルはリトポロジーされ、ベースメッシュが最適化されます。テクスチャリングはSubstance 3D Painterで行われ、ラフネスマップ、メタリックマップ、ディスプレイスメントマップを用いたマルチレイヤーマテリアルが生成されます。重要なステップは、Unreal Engine 5のNaniteシステムを介した統合です。これにより、ポリゴン数を減らすことなく、彫刻されたモデルを直接インポートできます。エンジンがリアルタイムで詳細レベルを管理し、照明にリソースを割り当てるため、元のアセット品質が維持されます。パフォーマンスを最適化するには、Lumenをグローバルイルミネーションにのみ使用し、静的なエリアでは事前計算されたシャドウと組み合わせることを推奨します。

光と音による環境的緊張感 🎮

『Deathground』の圧迫感のある雰囲気は、環境光よりもポイントライト(懐中電灯、非常灯)を優先するリアルタイム照明によって構築されています。Lumenにより、恐竜が光線を遮った際に反射やオクルージョンが瞬時に変化し、視覚的なパニックを引き起こします。オーディオデザインはグラフィックの焦点ではありませんが、同様に重要です。枯れ葉の上を歩く足音や遠くの咆哮が照明と混ざり合い、緊張のピークを生み出します。インディーデベロッパーは、動的ライトの数を抑え、ポストプロセス(ビネット、グレイン)を使用して低照度環境の不完全さを隠し、フレームレートを犠牲にすることなく没入感を最大化する必要があります。

Jaw Drop Gamesは、複数の恐竜が登場するシーンやオンライン協力プレイにおいて、パフォーマンスを損なうことなく『Deathground』のフォトリアリズムを実現するために、Unreal Engine 5でどのような最適化手法を採用したのでしょうか?

(追記:シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離してしまったら、最初からやり直しです)