マーベルの『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のリリースは、そのストーリーテリングだけでなく、Eidos-Montréalにとって技術的な飛躍を意味した点でも驚きを与えました。スタジオは、『Deus Ex: Mankind Divided』で使用されたエンジンの修正版であるDawn Engineを、広大な異星環境と、スタジオ史上かつてないレベルの顔のディテールを処理するために適応させました。鍵となったのは、前世代のコンソールでパフォーマンスを犠牲にすることなく、反射のためにレイトレーシングを最適化したことです。
Autodesk Mayaとパフォーマンスキャプチャによるフェイシャルアニメーション 🎭
最大の技術的課題は、ドラックス、ガモーラ、スター・ロードの顔に、ゲームのユーモアと緊張感を融合させた表情を与えることでした。チームはAutodesk Mayaを使用して、FACS(顔面動作符号化システム)に基づいたフェイシャルリギングを構築し、感情間のスムーズな遷移を可能にしました。ノーウェアの毛むくじゃらの生き物のようなエイリアンには、リアルタイムの皮膚シミュレーションの追加レイヤーが適用されました。カットシーンは、声だけでなくパフォーマンスキャプチャで録画され、最大4台のカメラを同時に使用して微表情を捉えました。その後、アニメーターがMayaで各フレームを手動でクリーニングし、翻訳された20以上の言語に合わせてリップシンクを調整しました。
Substance Painterによるテクニカルテクスチャリングとミラノの魂 🛸
アーマーと宇宙船ミラノには、Substance Painterが中心的なツールとして使用されました。アーティストは、戦闘による摩耗や宇宙での腐食をシミュレートするスマートマテリアルを作成しました。例えば、ロケットのアーマーは、金属の傷と剥がれた塗装を組み合わせたプロシージャルマスクを使用しています。ミラノには、エンジンの照明に動的に反応する汚れと錆のレイヤーシステムが適用されました。その結果、スター・ロードのヘルメットの傷一つ一つが視覚的なストーリーを物語り、テクニカルテクスチャリングが脚本と同じくらい物語性を持つことを示しています。
Dawn Engineが、前例のないレベルのリアリズムを『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』で達成するために、異星種族の生理機能と有機的素材をどのように表現するのか
(追記: ゲーム開発者とは、人が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)