クロノス:新たなる夜明け ブローバーチームが語るUE5のブルータリズムと肉

2026年05月23日 スペイン語から翻訳・公開

Bloober Teamが帰ってくる。『Cronos: The New Dawn』は、ブルータリズムの美学とボディホラーを融合させたホラー作品だ。『Layers of Fear』で知られるポーランドのスタジオは、Unreal Engine 5を駆使し、テクスチャのリアリズムを限界まで押し上げる。ボリューメトリックライティングとNaniteシステムにより、石と肉を、プレイヤーの知覚に挑戦するほどの詳細さでレンダリング。有機物と無機物のリアルタイムアセット制作に新たな基準を打ち立てる。🎮

Cronos The New Dawn ブルータリズムホラー Bloober Team Unreal Engine 5 ボディホラー Nanite ボリューメトリックライティング

テクニカルパイプライン:ZBrushからUE5、Naniteへ 🔧

ワークフローはZBrushから始まる。アーティストはそこで、肉や有機物のテクスチャ用に高ポリゴンモデルを彫刻する。その後、Autodesk Mayaでリトポロジーとベース構造の作成を行う。視覚的な飛躍はSubstance Painterで実現。ラフネスマップとオクルージョンマップを生成し、濡れた表面や裂けた表面をシミュレートする。鍵はUE5にある。Naniteを有効にすることで、高密度アセットが従来のLODを必要とせずに直接エンジンに渡される。ボリューメトリックライティングと動的シャドウの組み合わせにより、石と肉のあらゆる毛穴やひび割れが強調され、従来のエンジンではリアルタイムに維持できなかった視覚的インパクトを実現する。

インディー向けアドバイス:ダーティなリアリズムと最適化 💡

同様のスタイルを目指すインディースタジオへの教訓は、テクスチャリングにある。ZBrushですべての細部を彫刻しようとするな。代わりにSubstance Painterを使用して、摩耗や湿気をシミュレートするプロシージャルな不完全さを生成せよ。Naniteを活用して手動のLOD作業を回避する一方で、非表示要素への過剰なジオメトリ使用は制限せよ。最後に、UE5のボリューメトリックライティングはリソースを消費する可能性がある。ソフトシャドウ付きのポイントライトを使用し、フォグボリュームの密度を調整して、コンソールでの安定したパフォーマンスを維持せよ。ボディホラーは、テクスチャが見せる以上に示唆するときに最も効果的に機能する。

Bloober Teamは、Unreal Engine 5において、ブルータリズムの美学とボディホラーの技術的統合をどのように実現し、『Cronos: The New Dawn』に緊張感あふれる雰囲気を生み出しているのか?

(追記:モバイル向けに最適化するのは、ミニクーパーにゾウを詰め込むようなものだ)