ハードスペース・シップブレイカーにおけるUnityを用いた幾何学的切断と写実的な光

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

Hardspace Shipbreakerは、Unityが視覚的な忠実度を犠牲にすることなく、複雑な破壊とオブジェクト操作のメカニクスを処理できることを示すタイトルです。Blackbird Interactiveによって開発されたこのゲームでは、プレイヤーは無重力下で宇宙船全体を解体し、レーザーカッターでパネルを切断し、内部コンポーネントを取り外すことができます。この体験の背後には、Autodesk Mayaでのモジュラーモデリング、Substance Designerでのプロシージャルテクスチャリング、そして金属内部の光の物理法則を尊重する動的照明システムを組み合わせた技術パイプラインが隠されています。

Hardspace ShipbreakerにおけるUnityを使用したリアルタイムジオメトリ切断とリアルな照明

リアルタイム切断パイプラインとメッシュ最適化 🛠️

リアルタイムジオメトリ切断の実装は、Unityの動的メッシュシステムに依存しています。各宇宙船は、Mayaでモデリングされた所定のモジュールから構築され、そこでは破断点と溶接ゾーンが定義されています。切断時、エンジンは元のメッシュを2つの独立した部分に分割し、その場で新しい面と法線を生成します。パフォーマンスの低下を防ぐため、開発者は同時切断数を制限し、カメラから離れるにつれてパーツの複雑さを低減するLOD(Level of Detail)を採用しています。Substance Designerは、新しい切断面にシームレスに適応するプロシージャルテクスチャを作成するために使用され、板金の内部セクションでも視覚的な一貫性を維持します。

内部照明と産業SFの課題 💡

産業SFの設定では、ゲームプレイにとってリアルで機能的な内部照明が要求されます。Hardspace Shipbreakerは、UnityのポイントライトとエリアライトのシステムをLight Probesと組み合わせて使用し、廊下や区画を照らします。閉じたジオメトリでMayaにモデリングされた宇宙船は、Substance Designerで作成された粗さとメタリックのテクスチャのおかげで、金属的で汚れた表面で光が自然に反射することを可能にします。最大の技術的課題は、何百もの独立した破片を照らしながら安定したフレームレートを維持することであり、これは静的ゾーンでのベイクドライトと、動的照明オブジェクトを再利用するプーリングシステムの使用によって解決されました。

開発者として、Hardspace Shipbreakerでは、パフォーマンスに影響を与えずにリアルタイムジオメトリ切断を実現し、リアルな照明を維持するために、Unityでどのような最適化技術を実装しましたか?

(追伸: ゲーム開発者とは、人が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)