コアエンジンとWorld of Tanksのリアルタイム照明

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

World of Tanksの開発には、独自のグラフィックエンジンであるCore Engineの絶え間ない進化が求められてきました。動的シャドウの実装とソフトウェアベースのレイトレーシングのサポートは、特に非常に高いポリゴン詳細度で装甲車両をレンダリングする際に、重要な技術的課題となります。この記事では、ミッドレンジのハードウェアでスムーズなパフォーマンスを維持するための最適化技術を分析します。

[動的シャドウとソフトウェアベースのレイトレーシング反射を備えた戦場の装甲車両]

シャドウ最適化とソフトウェアベースのレイトレーシング 🎮

Core Engineはハイブリッドシェーディングシステムを採用しています。動的シャドウには、カメラからの車両距離に応じて深度マップの解像度を調整するカスケードシャドウマッピング(CSM)が使用されます。ソフトウェアベースのレイトレーシングの場合、エンジンは専用のRTハードウェアに依存しません。代わりに、高密度メッシュ向けに最適化されたBVH(バウンディングボリューム階層)加速構造を実装しています。ZBrushで数百万のポリゴンでモデリングされた車両は、Mayaで厳格なリダクションプロセスを経て、エンジンが可視サーフェスのみでレイ交差計算を行うために切り替えるプログレッシブLOD(詳細レベル)を生成します。

パフォーマンスのためのアーティスティックワークフロー 🎨

アーティスティックパイプラインは、ゲームのグラフィック的成功の鍵です。モデラーはZBrushで戦車を彫刻し、リベットや溶接痕の細部まで捉えます。その後、Mayaでリトポロジーと法線マップ、アンビエントオクルージョンマップのベイク処理が行われます。これらのテクスチャマップはCore Engineを欺き、リアルタイムで数百万の三角形を処理することなく複雑な形状をシミュレートします。この技術を動的シェーディングと組み合わせることで、ソフトウェアベースのレイトレーシングは、戦闘中の60FPSを犠牲にすることなく、車体に正確な反射を計算できます。

30両の戦車と変形可能な地形が存在する戦闘におけるパフォーマンスの課題を考慮すると、World of TanksのCore Engineは、視覚的な滑らかさを犠牲にすることなく、どのようにしてリアルタイムの動的照明を適用しているのでしょうか?

(追記:開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)