静寂を創り出す:『クワイエット・プレイス』におけるUE5の技法

2026年05月20日 スペイン語から翻訳・公開

A Quiet Place: The Road Aheadの開発は、Unreal Engine 5がどのように環境ストーリーテリングを強化できるかについての魅力的なケーススタディです。チームは、ボリューメトリックライティングを単なる視覚的な装飾としてではなく、ゲームプレイのツールとして優先してきました。UE5のVDB(ボリューメトリックデータブロック)システムを活用することで、光の筋や投影される影の一つ一つを動的にし、圧迫感のある雰囲気を作り出し、プレイヤーに慎重に移動するよう強います。ほんのわずかな閃光でも自分の位置が露見する可能性があることを認識させるためです。

Unreal Engine 5におけるダイナミックなボリューメトリックライティングを用いたA Quiet Placeのスクリーンショット

有機的なワークフロー:MayaからUE5へ 🎨

アートパイプラインはMayaから始まり、そこでクリーチャーはその皮膚の質感や四肢の生体力学を捉えるために、高レベルのポリゴン詳細で彫刻されます。その後、これらのモデルはSubstance Painterに移され、肉の粗さや変位をシミュレートするPBR(物理ベースレンダリング)テクスチャマップが生成されます。真の課題はUE5へのインポート時に発生します。チームはNanite技術を適用して、パフォーマンスを犠牲にすることなく高密度ジオメトリを管理し、Lumenシステムを使用してクリーチャーの粘液質な表面で光を反射させ、画面上に現れる前にその存在をプレイヤーに警告する微妙な反射を生成します。

開発の原動力としてのサウンド 🔊

本作において、サウンドデザインは付加要素ではなく、中心的なメカニクスです。チームは、プレイヤーの物理的環境に反応するUE5の空間オーディオシステムを開発しました。枯れ葉の上を歩く、錆びたドアを開ける、または呼吸が大きすぎるといった行動は、マップ全体に伝播する音波を生成します。開発者によると、グラフィックエンジンとオーディオエンジンはミリ秒単位で同期されています。ボリューメトリックライティングが動きを検出すると、環境音はそのノイズがジオメトリを通じてどのように伝わるかをシミュレートするように調整され、レベルデザイナーは視覚的側面よりも音響的側面で考えることを余儀なくされます。

Unreal Engine 5において、ステルスとA Quiet Place: The Road Aheadのナラティブが没入感を損なうことなく機能するように、プレイヤーの音の検出はどのように管理されているのでしょうか?

(追記:ゲーム開発者とは、人々が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)