コード:エクスプローラーとSFメガ構造におけるUE5の力

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

NetEase Gamesは、Unreal Engine 5を活用して巨大なスケールのSF世界を構築する野心的なプロジェクト「Code: Explorer」を発表しました。このタイトルは視覚的なインパクトを追求するだけでなく、従来のモデリングとプロシージャル生成を組み合わせた、成熟した技術的ワークフローを示しています。開発者にとって、このプロジェクトはNaniteとHoudiniを統合し、これまでリアルタイムでは不可能だった環境を実現する方法に関するケーススタディです。

UE5のSFメガストラクチャーと照明による圧倒的なスケール感を示すCode: Explorerのスクリーンショット

技術パイプライン:Maya、Houdini、そしてUE5でのアセンブリ 🚀

Code: Explorerの制作プロセスは、3つの主要なフェーズに分かれています。まず、アーティストはMayaを使用して、ヒーローアセットや宇宙船・ステーションのベース形状を彫刻します。次に、Houdiniが詳細のプロシージャル生成(機体パネル、パイプ、無限のメガストラクチャーを思わせるモジュラー要素の反復)を担当します。最後に、Unreal Engine 5がすべてを統合します。ここでは、Naniteにより、従来のLODを必要とせずに、数兆ものポリゴンをパフォーマンスを犠牲にすることなくレンダリングできます。その結果、リベットや傷跡のひとつひとつが物理的な存在感を持つシーンが生まれ、環境ストーリーテリングにとって重要な要素となります。

インディー向けの教訓:ジオメトリで物語を紡ぐ方法 🎨

Code: Explorerは、視覚的なストーリーテリングに長大な会話は必要ないことを示しています。宇宙船の残骸の配置、廊下の照明、ハッチのスケール感は、 abandonment や conflict を物語ることができます。小規模スタジオへのアドバイスは、Houdiniでのモジュール性を優先することです。つまり、メモリを過剰に消費せずにジオメトリを再利用し、その配置を変更できるパーツキットを作成することです。さらに、プロジェクトの初期段階からNaniteを使用することで、最適化に関する頭痛の種を回避し、雰囲気と没入感に集中することができます。

NetEase Gamesの開発者は、Code: ExplorerのSFメガストラクチャーにおいて、オープンワールドの圧倒的なスケール感を犠牲にすることなく、パフォーマンスと安定性を維持するために、NaniteやLumenの使用など、Unreal Engine 5特有のどのような技術的課題を克服しなければならないのでしょうか?

(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。皆が幸せで、誰も眠らず、最後には泣いているものです)