Frontier Developmentsは、Planet Coaster 2で独自エンジンCobra Engineを限界まで押し上げました。主な技術的革新は、水のフォトリアリスティックなレンダリングにあり、反射、屈折、波をリアルタイムで動的にシミュレートするシステムです。この進歩により、プール、ウォータースライダー、人工湖が、画面上に数千人の訪問者が同時に存在する場合でも、パフォーマンスを犠牲にすることなくゲームの物理演算に反応できるようになりました。
制作パイプライン:大規模アセットのためのZBrushからHoudiniへ 🌊
アートチームは、アトラクションに必要な高密度ポリゴンを管理するために、クロスプラットフォームのワークフローを最適化しました。ZBrushでは装飾フィギュアやキャラクターの有機的なディテールが彫刻され、Autodesk Mayaがリギングと群衆のプロシージャルアニメーションを担当します。Houdiniは環境のプロシージャル生成に関与し、ウォータースライダーが水の速度に応じて動的に変形することを可能にします。このパイプラインにより、各訪問者は、5000人の中の一人であっても、段階的なLOD(レベルオブディテール)システムのおかげで認識可能なシルエットと正確な影を維持することが保証されます。
グラフィックの忠実度と群衆シミュレーションのバランス 🎢
Planet Coaster 2の最大の技術的課題は、流体シミュレーションと訪問者の人工知能を同期させることでした。Cobra Engineは、ハイブリッド計算によってこれを解決します。水は前景では高品質のシェーダーでレンダリングされ、遠方ではアニメーション化されたメッシュに簡略化されます。一方、訪問者は、混雑したプールでも衝突を回避するノードベースの経路探索システムを使用します。このアーキテクチャは、シミュレーターにおけるリアリズムがもはやテクスチャだけに依存するのではなく、エンジンが物理演算と群衆の間でリソースをどのように管理するかにかかっていることを示しています。
Planet Coaster 2においてCobra Engineが、水とパーク内のオブジェクト間の動的な相互作用をシミュレートするために使用する技術的アプローチは何ですか?また、それは従来のゲームエンジンの流体システムの限界をどのように克服していますか?
(追記:モバイル向けに最適化するのは、ゾウをミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)