Spectre Divideは、90年代のSFコミックを彷彿とさせるセルシェーディングを採用しているが、その真の技術的挑戦は美的なものだけでなく、機能的なものにある。チームベースのタクティカルシューターにおいて、視覚的な判読性は射撃メカニズムと同じくらい重要である。開発チームは、カートゥーンスタイル特有の太い輪郭線とフラットなライティングと、試合の混乱の中で敵、カバー、パーティクルエフェクトの一つ一つが瞬時に識別できる必要性のバランスを取らなければならなかった。
パイプライン:ZBrushからUnreal Engineへ、MayaとSubstance Painterを経由して 🎨
ワークフローはZBrushから始まり、誇張されたシルエットに焦点を当て、ゲーム内の距離では失われる微細なディテールを避けながら、ハイポリゴンモデルが彫刻される。これらのアセットは、リトポロジーとリギングのためにMayaに移され、形状の明瞭さを失うことなくポリゴン数を削減する。フラットシェーディングの魔法はSubstance Painterで実現され、Unreal Engine 4.27のカスタムシェーダーが解釈して、滑らかなグラデーションではなく、離散的な光の帯を生成するIDマップがペイントされる。エンジンはこのデータを受け取り、ポストプロセスエッジ検出を適用し、オブジェクトのエッジに黒い線を描画してコミックのインク入れを模倣するが、プレイヤーの視界を遮らない場所にのみ描画する。その結果、60fps、高ネットワークレイテンシーでも瞬時に読み取れるスタイルが生まれる。
競技ゲームにおけるナラティブアートのパラドックス 🎯
マルチプレイヤータイトルにセルシェーディングを使用するという決定は、些細なものではない。シングルプレイヤーゲームは彩度の高いパレットと劇的な影を許容できるが、Spectre Divideは各キャラクターがあらゆる背景に対して際立つ必要があった。技術的な解決策は、ステージには寒色系、エージェントには暖色系のカラーパレットを制限し、Unrealのシェーダーを使用して、敵に対してはより太くなる動的なアウトラインを適用することだった。こうして、視覚スタイルはレトロフューチャーなストーリーを語るだけでなく、目に見えないインターフェースデザインツールへと変貌し、技術パイプラインが適切に設計されていれば、美学と競技性は相反しないことを示している。
Spectre Divideは、競技性の高いマルチプレイヤー環境において、パフォーマンスや戦場でのキャラクターの視認性を損なうことなく、視覚的に一貫性のあるセルシェーディングをどのように維持しているのか
(追伸:ゲームジャムは結婚式のようなものだ。皆が幸せで、誰も眠らず、最後には泣いている)