中世サバイバルジャンルは、Unreal Engine 5において、リアリズムを高める完璧な味方を見つけました。Bellwrightは、動的な照明のためのLumen技術とインタラクティブな植生システムが、どのように森をゲームのさらなるキャラクターへと変えるかの明確な例です。私たちは、この有望なタイトルの背後にある技術的な決定とワークフローを分析します。🎮
ワークフロー:ZBrushからSubstance 3Dを経てUE5へ 🔧
Bellwrightにおけるアセット制作は、古典的でありながらUE5の高忠実度に最適化されたパイプラインに従います。鎧や道具などの有機モデルは、最初にZBrushで彫刻され、高周波のディテールが捉えられます。その後、リアルタイムでの最適なパフォーマンスを保証するためにリトポロジーが行われます。テクスチャリングはSubstance 3D Painterで行われ、そのスマートマテリアルを活用して、摩耗、錆、古びた木材をシミュレートします。最終段階はUnreal Engine 5への統合であり、LumenおよびNaniteシステムが適用されます。Naniteは、ポリゴン数を気にすることなく高密度モデルのインポートを可能にし、Lumenはリアルタイムでグローバルイルミネーションを計算し、樹冠の影が事前のベイク処理なしで昼夜サイクルに反応するようにします。
没入感とパフォーマンスの原動力としての植生 🌿
Bellwrightにおける最大の課題の一つは、その森を定義する動的な植生を管理することです。チームはUE5のProcedural Foliageシステムを使用してマップを配置しましたが、重要な工夫が施されています。葉の形状は、テクスチャアトラスと不透明マスクによって簡略化されています。レンダリングの過負荷を避けるために、アグレッシブなLODとオクルージョンカリングが採用され、常にプレイヤーの視認性が優先されます。その結果、茂みや木々が風に反応し、オープンワールドゲームに必要な滑らかさを犠牲にすることなく、生きていると感じられる環境が実現しています。
Bellwrightは、Unreal Engine 5が提供する視覚的な忠実度を犠牲にすることなく、リアルタイムのモジュラー建築システムのパフォーマンスをどのように最適化しているのでしょうか?
(追記:開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)