VR向けBehemothの開発は、その巨大なクリーチャーのスケールと戦闘の物理的な没入感を組み合わせた技術的なマイルストーンです。Unreal Engine 5上に構築され、スタジオは巨大な獣のモデリングにMaya、プロシージャルエフェクトにHoudiniを統合し、リアルタイムの仮想現実がもたらす独自の課題を解決しています。
VRにおける巨大クリーチャーのポリゴン最適化とLOD 🎮
Behemothにおける最大の技術的課題は、視野全体を占めるクリーチャーをレンダリングしながら、VRで安定したフレームレートを維持することです。チームはMayaを使用して、トポロジーが整った高密度メッシュを作成し、その後、距離に応じてアクティブになる複数の詳細レベル(LOD)を生成しました。Houdiniは、CPUに負荷をかけずにパーティクルシステムとプロシージャル破壊を生成するために活用されました。VR用に調整されたLumenを備えたUE5のダイナミックライティングは、アグレッシブなカリングシステムを使用して非表示のジオメトリを隠し、パフォーマンスを犠牲にすることなく、巨人の影をリアルタイムで投影することを可能にします。
没入感のある物理戦闘とリアルタイムリアリズム ⚔️
Behemothの戦闘は、UE5のChaosシステムで実装されたリアルな物理演算に基づいており、巨大なクリーチャーへの一撃一撃が重く、反応的に感じられるように設計されています。開発者はHoudiniを使用して皮膚の裂け目や鎧の破片をシミュレートし、Mayaはモンスターがプレイヤーの力に反応できるようにする高度なリギングに使用されました。鍵となるのは、スケールが没入感を壊さないことです。VRにおけるプレイヤーの動きは、環境を変形させる衝撃に変換され、ユーザーが50メートルの存在に立ち向かう重みを感じられるようにしています。
Behemoth VRの開発者は、HoudiniのシミュレーションとMayaのアニメーションを統合し、リアルタイム戦闘の物理的な没入感を損なうことなく、Unreal Engine 5で巨大なスケールのクリーチャーをレンダリングする際に、どのようにしてパフォーマンスの安定性を維持したのでしょうか?
(追記: モバイル向けに最適化するのは、ゾウをミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)