Ubisoft Ivory Towerの独自エンジンであるBabel Engineは、『The Crew Motorfest』において、オアフ島のフォトリアリスティックな表現を実現し、その成熟度を示しています。本技術分析では、エンジンがどのように3つの主要なビジュアル要素(動的な大気照明システム、車体へのリアルタイム反射、そして熱帯バイオーム間の移行を途切れなく観察できる広大な描画距離)を管理しているかを解説します。3ds MaxやSubstance Painterなどのツールに支えられたグラフィックスパイプラインは、オープンワールドで安定したパフォーマンスを維持するために、各ポリゴンを最適化します。
レンダリングパイプライン:描画距離における照明とLOD 🎨
Babel Engineは、オアフ島の熱帯の湿気における光の散乱をシミュレートする、ボリューメトリック散乱に基づく大気照明システムを実装しています。リアルタイム反射には、スクリーンスペース反射(SSR)と低解像度キューブマップをフォールバックとして組み合わせ、GPUに負荷をかけずに車両の金属光沢を優先します。広大な描画距離は、階層型LOD(Level of Detail)システムによって実現され、近景には8Kテクスチャを読み込み、地平線に向かってジオメトリを512x512まで段階的に削減します。バイオーム(ジャングル、海岸、都市)間の移行は、リアルタイムでハイトマップと法線マップをブレンドするプロシージャルブレンディングシェーダーによって管理され、目に見える境界線を排除します。Photoshopなどのツールはアルベドマップの作成に使用され、Substance PainterはエンジンのPBRに供給するラフネスマップとメタルネスマップを生成します。
オープンワールドにおける技術的透明性の芸術 🚗
数字の背後にある、Babel Engineの真の価値は、その技術的な複雑さをプレイヤーから隠す能力にあります。大気照明は単なる視覚効果ではなく、時刻や各バイオームの湿度に応じて色温度を調整するシステムです。リアルタイム反射は、コストがかかるものの、プレイヤーの車両と近くのオブジェクトに限定され、それ以外には近似値が使用されます。バイオーム間の移行は、単なるフェードではなく、葉の密度や地面の反射率が徐々に変化することを意味します。これは、インテリジェントな最適化が、ミッドレンジハードウェアのパフォーマンスを犠牲にすることなく、没入感のある体験をどのように生み出せるかの好例です。
Ubisoft Ivory TowerのBabel Engineは、『The Crew Motorfest』の異なるバイオーム間の動的な移行を、照明の一貫性とリアルタイムパフォーマンスを犠牲にすることなく、どのように管理しているのか
(追記: ゲームジャムは結婚式のようなものです。誰もが幸せで、誰も眠らず、最後には泣いてしまいます)