降灰:UE5とナナイトが変える終末後の風景

2026年05月28日 スペイン語から翻訳・公開

Legendary Star Studioは、野心的なオープンワールドRPG『Ashfall』の開発に関する技術的詳細を明らかにしました。本作はUnreal Engine 5を採用し、描画距離と動的な気候エフェクトが主役となる終末後の風景を再現します。リアリズムの鍵は、Nanite、つまり仮想化ジオメトリ技術の集中的な使用にあり、パフォーマンスを犠牲にすることなく数十億のポリゴンをレンダリングし、広大な砂漠地帯での従来のLODやポップインを排除します。

Unreal Engine 5のNanite技術による終末後の風景。ポップインのない広大な砂漠地帯を表示

技術パイプライン:オープン環境におけるMayaからSpeedTreeへ 🛠️

スタジオのアートワークフローは、3つの基本要素に支えられています。Mayaはキャラクターやクリーチャーのアニメーションの中核であり、UE5のコントロールシステムに直接統合される複雑なリグを使用します。テクスチャにはSubstance Painterを使用し、ゲームの退廃的な雰囲気に理想的ないたんだ表面や錆びた金属を、動的な汚れのレイヤーで作成します。枯れ木や乾燥した低木からなる乾燥した植生はSpeedTreeで生成され、葉や枝の数を最適化して、高密度エリアでGPUメモリを飽和させることなくNaniteが効率的に葉を管理できるようにします。

リアルタイムの最適化と気候のリアリズム 🌪️

最大の技術的課題は、広大な描画距離と動的な気候システムのバランスを取ることでした。『Ashfall』はUE5のボリューメトリックフォグシステムを使用して、遠方のジオメトリのカットオフを隠しつつ、砂塵嵐や放射性の雨が物理的なレイヤーとして振る舞います。この組み合わせにより、プレイヤーはフレームレートの低下なしに数キロ先の山々を見渡すことができ、Epic Gamesのエンジンが、よく調整されたアートパイプラインとともに、次世代オープンワールドのための好ましい選択肢であり続けることを示しています。

『Ashfall』は、Unreal Engine 5の高密度な詳細ジオメトリと動的照明を考慮した場合、Naniteを使用して広大な終末後の風景をレンダリングする際に、どのようにしてリアルタイムで安定したパフォーマンスを維持しているのでしょうか?

(追記:モバイル向けに最適化するのは、ゾウをミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)