独立スタジオは、アルフォンス・ミュシャの装飾様式と3Dエンジンを融合させ、視覚的なマイルストーンを達成しました。『Songs of Silence』はUnityをベースにしていますが、その外観は従来の物理ベースの照明に従っていません。秘密は、アール・ヌーヴォーの曲線とフラットなグラデーションを3次元ジオメトリに変換する非フォトリアリスティックなシェーダー層にあり、リアルタイム戦略ゲームプレイを犠牲にすることなく、アニメーションイラストのような錯覚を維持しています。
カスタムシェーダーと2D/3Dの架け橋 🎨
ワークフローはClip Studio Paintから始まり、リトグラフの質感を模したブラシでキャラクターと背景がデザインされます。これらの2DアセットはPhotoshopにエクスポートされ、テクスチャのパッケージ化と、フラットな影領域とインクのエッジを定義するマスクマップの作成が行われます。Unityでは、カスタムシェーダー(Shader Graph)がリアルな法線計算を無視し、代わりにカメラとキャラクターの角度に基づいた照明モデルを適用します。3Dマップはポリゴンベースですが、シルエットのエッジを抽出し、それを無地の黒で着色してミュシャの特徴的な線を模倣する輪郭シェーダーでレンダリングされます。最適化は、動的なライトの数を単一の方向に制限し、影を低解像度のテクスチャに事前計算することで達成されています。
インディーデベロッパーへの教訓 🛠️
『Songs of Silence』の事例は、芸術的な一貫性にはフォトリアリスティックなエンジンではなく、シェーダーパイプラインの厳格な制御が必要であることを示しています。独立した開発者にとっての重要な教訓は、フラットな色領域とグラデーションを分離するマスクをPhotoshopで作成する時間を投資し、その後それらのマスクをUnityのパラメータとして使用してシェーディングを制御することです。初期スケッチにClip Studio Paintを使用することで、シェーダーが尊重する有機的な線を維持でき、詳細なテクスチャがない3Dにありがちなプラスチックのような外観を回避できます。結果として、ゲームはまるで動く絵画のようになり、コンセプトアートがエンジンのルールを決定し、その逆ではない場合にのみ可能な技術的偉業です。
『Songs of Silence』では、アール・ヌーヴォーのフラットなグラデーションと黒い輪郭を、事前レンダリングされたテクスチャに頼らずにエミュレートするために、どのようなシェーディングおよびポストプロセッシング技術が採用されましたか?
(追記: シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです)