砂とコード:アトラスフォールンにおけるグラフィック最適化

2026年05月29日 スペイン語から翻訳・公開

Deck13は、The Surgeなどのタイトルで知られるスタジオであり、オープンワールドアクションゲームAtlas Fallenで再び舞台に戻ってきました。このゲームは、パフォーマンスを犠牲にすることなく無限の砂漠をレンダリングするという、大きな技術的課題を提示しています。鍵となるのは、独自エンジンであるFledge Engineです。このエンジンは、リアルタイムの地形変形と、プレイヤーの動きに反応する砂のパーティクルシステムという2つの重要な要素を管理するために改良されました。単なる静的な背景ではなく、ステージはゲームプレイにおけるもう一つの重要な要素となり、これを実現するために、チームは非常にアグレッシブなカリングソリューションを実装する必要がありました。

砂丘と動的なパーティクルが動くAtlas Fallenのスクリーンショット

GPUカリングと動的変形の課題 🎮

広大な砂漠の最大の課題は、ジオメトリではなく、シミュレーションです。Atlas Fallenでは、砂は装飾的なだけではありません。プレイヤーはその上を高速で移動し、地面のメッシュを変形させる波や稜線を引き起こすことができます。プロセッサの負荷を避けるため、Deck13は可視性計算の大部分をGPUに委任し、最新のハードウェア向けに最適化されたオクツリーによるカリングシステムを採用しました。これにより、視野の外や遠くの砂丘の背後にある数百万ものパーティクルやポリゴンを破棄することが可能になります。さらに、Fledge Engineは非対称なLOD(レベルオブディテール)システムを採用しています。近くのモンスターや構造物はZBrushで彫られた高精細でレンダリングされる一方、遠くの要素はプロシージャルノイズでテクスチャリングされた低解像度メッシュに融合され、無限の錯覚を壊すことなくシェーディングサイクルを節約します。

ZBrushと砂のモンスターの触覚的な没入感 🐉

Atlas Fallenにおけるクリーチャーのデザインも、最適化の哲学を反映しています。ZBrushで非常に高いディテールで彫られたモンスターは、単に静的なメッシュとしてインポートされるわけではありません。アートチームは動的な分解システムを実装しました。プレイヤーが敵を攻撃すると、エンジンはより低密度の2番目のメッシュを起動し、それがパーティクルの断片に砕け、モンスターが緩い砂でできているかのようにシミュレートします。Fledge Engineのパーティクルシステムによって管理されるこの遷移により、頂点単位の重い物理シミュレーションを必要とせずに、破壊が有機的に感じられます。その結果、現世代コンソールではパフォーマンスが安定して60fpsを維持し、リソースのインテリジェントな管理を通じて没入感が実現され、適切に調整された独自エンジンが、非常に特化したシナリオにおいてUnreal Engineのような商用ソリューションと競合できることを示しています。

Deck13は、Atlas Fallenのようなオープンワールドにおいて、以前のタイトルを特徴づけるグラフィック品質を犠牲にすることなく、どのようにしてスムーズで安定したパフォーマンスを維持しているのでしょうか?

(追記: ゲーム開発者とは、人が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)