Giant Squidは、『ABZÛ』などのタイトルでアートディレクションを手がけたスタジオとして知られ、『Sword of the Sea』で再び視覚的な限界に挑戦します。今回は、選択されたグラフィックエンジンはUnreal Engine 5であり、主な課題は水ではなく砂です。チームは、プレイヤーの速度にリアルタイムで反応する流動的な砂のシミュレーションシステムを開発し、主要な乗り物として機能する空飛ぶ剣、ホバーソードのための極端な移動物理演算と組み合わせました。🎮
シミュレーションパイプライン:Houdini、Maya、そしてNanite最適化🛠️
パフォーマンスを損なうことなく砂を高密度流体のように振る舞わせるために、Giant SquidはプロシージャルシミュレーションにHoudiniを採用しました。このソフトウェアから、フローマップに焼き付けられる変位パターンと衝撃波が生成されます。これらのテクスチャはUnreal Engine 5にインポートされ、World Position Offsetマテリアルを使用して地形の頂点位置を変更します。並行して、Mayaはホバーソードのキーアニメーションに使用され、エンジン内で物理力に変換される動きのカーブを作成しました。視覚的なリアリズムの鍵はNaniteにあります。数百万のポリゴンを持つ仮想化ジオメトリを可能にすることで、砂漠の遺跡はLODを必要とせずに極めて詳細な状態を維持し、砂の物理計算にリソースを解放します。
プロシージャル物理を通じた視覚的なストーリーテリング🌊
技術的な誇示を超えて、流動的な砂のシミュレーションは物語的な機能を果たします。ホバーソードの速度が砂の波の強さを変化させ、プレイヤーにキャラクターの慣性と質量を伝える視覚言語を生み出します。Houdiniの使用はVFXアーティストの作業を効率化するだけでなく、世界が各アクションに有機的に反応することを可能にします。このアプローチは、プロシージャルツールとUE5のNaniteのパワーの組み合わせが、トリプルAスタジオにとって実行可能であるだけでなく、壮大なスケールで生き生きと反応する世界を創造するための完璧な公式であることを示しています。
Giant Squidは、Unreal Engine 5内で、流動的な砂とプレイヤーの飛行との間の物理的相互作用を、そのアートスタイルの特徴である視覚的パフォーマンスを損なうことなく、どのようにしてリアルタイムでシミュレートしているのでしょうか?
(追記:VFXは魔法のようなものです。うまく機能しているときは、誰もその仕組みを尋ねません。失敗したときは、誰の目にも明らかです。)