Black State は、フォトリアリズムとインタラクティビティを新たなレベルに引き上げることで、技術的な参照点として位置づけられています。Unreal Engine 5 で開発されたこのゲームは、Lumen と Nanite を照明と高密度ジオメトリに活用するだけでなく、2つの革新的な柱を統合しています:物理と光を変えるリアルタイムポータルシステム、およびほぼ完全な物理破壊を伴う環境です。この分析では、この偉業を可能にする主要なソフトウェアパイプラインを分解します。
技術パイプライン:HoudiniでのシミュレーションからUE5への統合 🛠️
ワークフローは Maya から始まり、そこで破壊に必要なトポロジとセグメンテーションでアセットをモデリングします。これらのモデルは Houdini に渡され、シミュレーションの核となります。ここで素材の物理的性質を定義し、手動生成の破砕と瓦礫を生成して、複雑で最適化された破壊システムを作成します。Substance 3D で高精度マップでテクスチャリングされたアセットと、Houdiniの事前計算シミュレーションは Unreal Engine 5 にインポートされます。UE5内で、Nanite が膨大なジオメトリを扱い、Lumen がポータルと破壊の変化に反応し、ゲームプレイシステムが破壊シミュレーションをアクティブ化して、すべてをインタラクティブで一貫した世界に統一します。
フォトリアリスティックインタラクションのための新たな基準 🚀
Black State は単なる視覚デモンストレーションではなく、物理を中心的なメカニクスとして再定義するものです。この専門ソフトウェアの組み合わせは、破壊を事前固定のエフェクトからシステム的で信ぴょう性のある結果に変えるパイプラインを確立します。このプロジェクトは、映画的シミュレーションとリアルタイムインタラクティブゲームプレイの境界が曖昧になる道筋を示し、開発者とテクニカルアーティストに新たなスキルを要求します。
Black State はどのように Houdini のプロシージャル破壊シミュレーションを Unreal Engine 5 のパイプラインに統合して、リアルタイム性能を損なうことなくインタラクティブでダイナミックなフォトリアリズムを実現したのでしょうか?
(PD: 開発時間の90%は磨き上げ、もう90%はバグ修正です)