Marvel ComicsはDeadpoolを最も冷酷な起源に戻し、反英雄への進化の数十年を消去しました。このナラティブのリセットでは、経済的利益をあらゆる利他主義よりも優先し、それは単なるプロットのひねりではありません。ビデオゲームの開発にとって、これはメカニクス、進行システム、インタラクティブなナラティブを再考するための金脈であり、道徳に今や値段がついたキャラクターを中心に据えています。
復活した傭兵に着想を得たゲームメカニクス 💰
この純粋な傭兵としての新しいDeadpoolは、潜在的なゲームメカニクスに直接翻訳されます。動的な契約システムを想像してください。各ミッション(民間人を救う、悪党を倒す)が交渉可能な価値を持ち、報酬と派閥との関係に影響を与えます。ゲームの経済が中心となり、Deadpoolが武器や回復に投資する可能性があります。収益性あり/なしに基づく実用的な道徳性や評判システムは、善/悪ではなく、深みを加えます。皮肉で第四の壁を破るトーンは残りますが、今や世界をビジネスとして見るキャラクターによって正当化されます。
変動的なナラティブを課題と利点として 🔄
これほど変化の激しいカノンを持つキャラクターを適応させるのはナラティブデザインの課題です。しかし、この変動性は利点です。ビデオゲームは、このフェーズを自己完結型のストーリーとして探求し、絶対的な連続性から解放される可能性があります。あるいは、より大胆に、リセットをプロットに統合し、Deadpool自身が自身のキャラクターのresetsに気づくようにし、制限を究極のナラティブメカニクスに変えます。このひねりは、プロットの後退でさえ革新的なインタラクティブ体験の種子となり得ることを示しています。
Deadpoolのようなキャラクターの編集リセットを最も暴力的起源に戻すことが、どのようにスーパーヒーローゲームジャンルの慣習に挑戦する革新的なゲームメカニクスを着想させるでしょうか? 🤔
(PD: シェーダーはマヨネーズのようなもの:切れたら最初からやり直し)