FrogwaresがThe Sinking City 2を発表しました。これは、Unreal Engine 5を使用してラヴクラフト風ホラーを新たな視覚的限界へと押し上げる続編です。この技術分析は、スタジオがエンジンの最先端技術であるNaniteとLumenをどのように使用して、水没し抑圧的なOakmontの街を構築しているかに焦点を当てています。エンジンの選択は偶然ではなく、その能力は有機的な密集したジオメトリとホラーゲームに不可欠な大気的な照明をレンダリングするのに理想的です。
NaniteとLumen:没入型ホラーの基盤 🐙
Naniteは、荒廃し水没した環境を扱うために不可欠で、draw callの性能コストなしに超高詳細ジオメトリを可能にします。これにより、前例のない忠実度で複雑な廃墟、密集した瓦礫、水で腐食した有機的な表面が実現します。一方、Lumenはリアルタイムのグローバルイルミネーションと反射を管理し、激しく正確なダイナミックシャドウを作成します。水たまりとの光の相互作用、暗い通路、断続的な光源が雰囲気のために鍵となります。Quixel Megascansでテクスチャリングされ、Mayaでモデリングされたアセットは、このシステムの下で現実味を増し、触れられるような退廃的な世界を創出します。
ナラティブとパフォーマンスのための技術 ⚙️
これらの技術の実装は単なる技術的な見せびらかしではなく、ナラティブな決定です。NaniteとLumenにより、より信ぴょう性があり不気味な環境が可能になり、街自体がキャラクターとなります。開発者にとっては、光のベイクやジオメトリの極端な手動最適化を避けることで、より効率的なワークフローを意味します。課題は、この忠実度を安定したパフォーマンスとバランスさせることであり、没入感と恐怖が中断されないようにします。The Sinking City 2は、UE5のホラーにおけるポテンシャルの実践的なケーススタディとして位置づけられています。
Frogwaresは、The Sinking City 2でUnreal Engine 5の新技術であるLumenとNaniteをどのように使用して、より没入感があり視覚的に抑圧的なラヴクラフト風ホラーの雰囲気を創出しているのでしょうか?
(PD: ゲーム開発者は、人々が2時間でクリアするゲームを1000時間作る人です)