AdobeはGDC 2026でSubstance 3D Designer 16.0の次期機能を発表し、その力をビデオゲーム向け環境作成に集中させました。主役はShape Splatterノードの完全刷新で、今では距離フィールド(SDF)で定義された3D形状をリアルタイムレイトレーシングとインスタンス制御で分散させることが可能です。この更新に加え、変位の改善とOpenPBRの拡張サポートにより、リアルタイムエンジン向けの地形や複雑なシーンの生成で質的飛躍を約束します。🎮
テクスチャのスプラッターからインテリジェントな3Dジオメトリ分散へ 🧠
根本的な変化は、クラシックなShape Splatterの進化にあります。もはや高さマップや平面テクスチャの分布に限定されず、岩や幹などの完全なSDF 3D形状をインスタンス化して分散でき、レイトレーシングによる正確な衝突計算が可能です。これにより、マテリアルグラフ内でインスタンスごとの芸術的制御で石の山や密集した森を作成できます。Designer内でネイティブ3D SDFを作成・操作する新ノードの導入により、この技術が有機的に統合されます。リアルタイムパイプラインでは、高品質な分散ジオメトリをメッシュとしてエクスポートしたり、マテリアルの変位で活用したり、非破壊的なワークフロー内で実現します。
リアルタイム開発のためのより堅牢なエコシステム ⚙️
これらの改善に加え、Painter向けリボングラフのサンプルがカスタムツール作成を容易にし、Substanceエコシステムを技術的基盤として強化します。アーティストとテクニカルアーティストは、マテリアル段階で資産の密度と配置を前例のない制御を得られ、Designer、Painter、エンジン間のイテレーションを短縮します。OpenPBRと高度な変位への賭けにより、予測可能で高忠実度のビジュアルパイプラインを確立し、現在のおよび将来のビデオゲーム基準に不可欠です。
Substance 3D Designer 16.0でのSDFとレイトレーシングの統合は、オープンワールドビデオゲーム向けプロシージャル環境作成のワークフローをどのように再定義しますか?
(PD: シェーダーはマヨネーズのようなもの:切れたら最初からやり直し)