Once Humanの技術的・グラフィック分析とそのNew Weird美学

2026年03月05日 公開 | スペイン語から翻訳

NetEaseのサバイバルシューター『Once Human』は、New Weirdと呼ばれる独自のビジュアルアイデンティティで際立っており、日常的なものが超自然的なものと融合し、不気味で魅力的な世界を生み出しています。この分析では、その美学の背後にある技術に焦点を当て、独自エンジンであるNeoX Engineと特定のソフトウェアパイプラインがどのように有機的なクリーチャーと環境効果を生み出し、体験を定義しているかを探ります。ZBrushSubstance PainterMayaなどのツールの組み合わせが、この芸術的ビジョンを具現化する鍵です。

Vista de un paisaje postapocalíptico en Once Human, con estructuras orgánicas fusionadas con ruinas industriales bajo un cielo inquietante.

NeoX Engine: 腐敗した世界の技術的基盤 🧪

NetEaseのNeoX Engineは、密集した環境のレンダリングと複雑なエフェクトに特化しています。Once Humanでの最大の成果は、有機的なクリーチャー向けのシェーダーとパーティクルシステムの扱いです。シェーダーは湿った表面、半透明の膜、腐敗した肉を説得力のある物理性でシミュレートし、動的な変形を統合します。パーティクルエフェクトは単なる装飾ではなく、物語的で、胞子、超自然的なエッセンス、環境の腐敗を表現します。一般的なエンジンであるUnreal Engineとは異なり、NeoXはこの特定の美学に最適化されているようで、これらのテクスチャと有機的なエフェクトをリアルタイムで流暢に操作することを優先しています。

アーティスティックパイプライン: コンセプトからリアルタイム腐敗へ 🎨

アセットの制作は体系的なフローを経て行われます。ZBrushでの高ポリゴンスカルプトでモンスターのグロテスクな形状を定義します。次にMayaでトポロジーを最適化し、アニメーションの準備をします。重要な段階はSubstance Painterで、ここでNew Weirdを定義するテクスチャを適用します:日常の物体に汚れ、錆、異常な生物学的素材を施します。NeoXへの最終統合により、エンジンのシェーダーがすべてを統一し、湿気効果と光反応を追加します。このパイプラインは一般的ですが、馴染みのあるものと怪物的なものが切り離せない世界のビジョンを強化する完全な美学的統一に奉仕しています。

Once Humanはどのようにシェーダー技術と環境デザインを実装してNew Weirdの美学を生み出し、インドゲーム開発者はどのような教訓を抽出できるでしょうか?

(PD: 開発時間の90%は磨き上げ、もう90%はバグ修正)