高解像度テクスチャのためのUDIMワークフロー

2026年02月04日 公開 | スペイン語から翻訳
Diagrama que muestra un modelo 3D complejo, como un personaje, con su malla UV dividida en varios cuadrantes numerados (1001, 1002, 1003). Cada cuadrante está superpuesto con una textura de alta resolución diferente, y flechas indican cómo se ensamblan en el motor.

高解像度テクスチャのためのUDIMワークフロー

視覚効果やビデオゲーム用アセットの制作において、極端な解像度のテクスチャを扱うことは技術的な課題です。UDIM(U-Dimension)ワークフローは、モデルのUV座標を複数の独立したテクスチャ空間(tilesまたはタイルと呼ばれる)に分散させることで、エレガントな解決策を提供します。各タイルは別々のテクスチャファイルであり、不可能な寸法の単一ファイルを処理する必要を避けます 🧩。

UDIMの命名規則と構造はどう機能するのか?

このシステムの鍵は、厳格な命名規則にあります。各テクスチャは一意の数値識別子を含んで命名され、例えばdifuso_1001.pngのようにです。この数字は特定のUV座標空間に対応します。基本タイルである通常の1001は、標準的なUV範囲0から1をカバーします。次のタイル1002はU軸で1から2をカバーし、以後同様です。MariSubstance Painter、またはUnreal Engineなどのプログラムは、このスキームを自動的に解釈し、3Dモデル上にタイルを組み立てます。

UDIMタイルを使用する主な利点:
  • セクションごとの極端な解像度:アーティストはモデルの各領域を必要な最大解像度でペイントでき、複雑な領域でのピクセルの伸縮を避けられます。
  • メモリの効率的な管理:レンダリングエンジンやゲームエンジンは、カメラで可視なタイルのみをRAMにロードするため、リソース使用を劇的に最適化します。
  • 映画およびAAAの標準:毛穴や傷などの各詳細がクローズアップで可視である必要があるアセットを作成するための好まれる手法です。
UDIMはスケールの問題(巨大な単一ファイル)を組織の問題(管理可能な複数のファイル)に変換します。

過度に複雑化せずに詳細を最適化する

UVをタイルに分離することで、前例のない詳細レベルの制御が可能になります。しかし、頻繁な誤りはより多くのタイルが常に良いと考えることです。UVレイアウトを悪く計画すると、モデルが追跡やペイントが不可能なタイルのパズルになり、パイプラインに不要な複雑さを追加します。

UDIMをサポートするソフトウェア:
  • Substance Painter/Designer:ネイティブサポート付きでペイントとマテリアル作成のための標準ツール。
  • Autodesk Maya & 3ds Max:適切な設定とプラグインでインポートとレンダリングが可能。
  • Blender (アドオン付き):ネイティブサポートは改善されましたが、一部のワークフローではアドオンが必要です。
  • Unreal Engine & Unity:リアルタイムでタイルをロードし組み立てるゲームエンジン。

パイプラインにUDIMを実装する

このワークフローを実装するには、論理的なUV分割から始め、同様の重要度や詳細を持つ領域を同じタイルに割り当てます。主な領域にはタイル1001を使用し、厳密に必要でのみ拡張します。目標はモデルをタイルで埋め尽くすことではなく、賢く解像度を分配して、最高の効率で最大の視覚的インパクトを達成することです。映画品質のアセットを制作したいアーティストにとって、UDIMをマスターすることは不可欠です 🎬。