
ビデオゲームのプレオーダー:リスクを伴うデジタルな約束
ビデオゲーム業界は、ユーザーにまだ存在しないタイトルに対して前払いを絶えず促しています。その代わりに、独占的な報酬を提供し、消費者が約束だけに基づいて購入するダイナミクスを生み出しています。🎮
独占コンテンツの実質的な価値は通常ゼロです
プレオーダーのインセンティブとして、特別な武器や追加ミッションなどが挙げられますが、これらはしばしばゲームプレイに実質的な貢献をしません。通常、ゲームプレイの方法を変えない化粧品的な要素や非常に短い追加コンテンツです。さらに、これらのデジタルオブジェクトは後で独占ではなくなり、開発者が後で無料DLCとしてリリースしたり、他のエディションに含めたりするため、初期のオファーを無効にします。
プレオーダーの一般的な問題:- 約束されたコンテンツは全体的な体験に影響を与えません。
- 独占オブジェクトはしばしば後で全員に利用可能になります。
- 試したり評価したりできない製品に対してフルプライスを支払います。
約束に対して支払い、恐らく忘れるデジタルオブジェクトを受け取ります。
消費者としてすべてのリスクを負う
プレ購入することで、プレイヤーはすべての責任を負います。企業のコントロール下にあるトレイラーやプロモーション素材に基づいて決定し、独立したレビューや品質、発売時の技術状態、発表された内容を満たしているかを検証するレビューにアクセスできません。この真実の情報の欠如は、タイトルが期待を満たさないか、発売初日から深刻なバグがある場合に大きな失望を招く可能性があります。
プレオーダーの主なリスク:- 製品の最終品質や技術状態を評価せずに購入する。
- 「ユニーク」なコンテンツを逃さないというプレッシャーが判断を曇らせる。
- 約束された内容を満たさない場合の高い失望の可能性。
マーケティングに有利でプレイヤーには不利な慣行
この戦略は企業に早期の売上と収益を保証し、不確実性を最終ユーザーに移転します。プレオーダーする人の本当の「追加ミッション」は、開発者が発売時のエラーを修正するのを待つ忍耐を持つことです。真実の情報が鍵となる状況で、完成品を分析するまで待つことが消費者の最も賢明な選択肢として現れます。🤔