Epic Games は、昨年開催された Unreal Fest Seattle 会議でのセッションの録画を共有しました。このセッションでは、Unreal Engine 5.6 およびその後続バージョンに導入されるゲームエンジンおよびリアルタイムレンダラーの新機能が紹介されています。セッションでは、ゲームプレイシステム、オーディオ、ビルドツール、さまざまなプラットフォームサポートに影響する開発中の機能が詳細に説明されました。しかし、グラフィックコンテンツアーティスト向けの注目すべき機能には、世界構築ツール、レンダリング、アニメーション、シミュレーションの改善が含まれます。これらのイノベーションには、メガワールドのバイオーム のようなコンセプトから、Anim Next のような重要なアニメーションパイプラインの統一までが含まれます。
Unreal Engine 5.6 の新機能
Unreal Engine 5.6 に予定されている新機能の中には、Nanite Foliage システムの大規模な更新が含まれ、今後樹木やその他の植物要素などのアセットをサポートします。これらの改善には以下が含まれます:
- Nanite 内のデカールおよび半透明サポートの互換性。
- 移動する植物要素のレンダリング問題の解決。
- グローバルダイナミックライティングシステム Lumen とのより良い統合。
さらに、Lumen はパフォーマンスの改善を受け、120 Hz モードおよびローエンドハードウェアのサポートが含まれます。
レンダリングの改善
レンダリングに関しては、ファーストパーソンゲームのモデルレンダリングを最適化するための重要な変更が発表され、リフレクションやセルフシャドウの複雑な調整の必要性を減らします。また、経験の少ないユーザーが最適化されたマテリアルをより簡単に作成できる新しい実験的マテリアルエディタが言及されました。
ワールド作成ツール
ワールド作成ツールも重要な更新を受け、ワールドパーティションマーカーのような大規模オープンワールド環境をナビゲートするのに役立つものが含まれます。これらのツールは、数千のオブジェクトを含む複雑なシナリオでメモリデータの読み込みとアンロードのパフォーマンスを改善します。将来的には:
- グリッドセル内のオブジェクト整理の自動化の強化。
- Unreal Editor for Fortnite で使用されるシーングラフの実装。
プロシージャルコンテンツ生成フレームワーク
プロシージャルコンテンツ生成フレームワーク はワークフローの改善を受け、アトリビュートのサポートと依存関係の追跡が強化されます。また、メガワールドのバイオームシステムが発表され、統合されたプロシージャル生成ルールを持つアセットを使用可能になります。これらのバイオームは Fab のようなオンラインマーケットで利用可能になり、複雑なワールド構築を容易にします。
新世代の地形システム
Epic Games はまた、新世代の地形システムを開発中で、地形の詳細レベルを Nanite レベルに引き上げることを目的としています。このシステムは、現在のハイトマップベースのランドスケープシステムを完全な3Dソリューションに変換し、現在の制限を排除する可能性があります。
キャラクターアニメーションとリギングの改善
アニメーションとキャラクターのリギングに関しては、Control Rig の更新が発表され、以下が含まれます:
- 物理リグ作成のためのノード。
- 新しいスケルタルヘアエディタ。
さらに、シネマティックツール Sequencer は、ブランチングダイアログシステムとボーン・マスキング付きアニメーションミックスのサポートなどの改善を受けます。
エンジン内アニメーションツール
最後に、エンジン内アニメーションツールが開発中で、簡略化されたタイムラインと Tween Tools および Motion Trails の新バージョンが含まれます。最も注目すべき改善の一つは、物理を使ったアニメーション機能で、アニメーションプロセスに物理シミュレーションを直接統合します。
これらの機能の多くは Unreal Engine 5.6 に予定されていますが、一部はまだ具体的なバージョンが割り当てられていません。Epic Games は、発表された計画は暫定的であり、いつでも変更される可能性があることを明確にしています。