エルダー・スクロールズVIは、深く改変されたCreation Engine 2で開発中

2026年02月05日 公開 | スペイン語から翻訳
Captura de pantalla conceptual o arte promocional de The Elder Scrolls VI mostrando un vasto paisaje montañoso con vegetación densa y efectos atmosféricos dinámicos, ilustrando las capacidades del motor gráfico modificado.

The Elder Scrolls VI は、深く改変された Creation Engine 2 で開発中

Bethesda Game Studios のチームは、ファンタジーシリーズの次回作 The Elder Scrolls VICreation Engine 2 を基盤として構築しています。しかし、これは直接的な採用ではなく、Starfield から継承したエンジンをプロジェクトの野心を満たすために大幅に変更しています。🎮

より広大な世界のための主要な適応

最も重要な技術的変更は、主に2つの領域に向けられています。一方で、チームはエンジンを 手続き的に地形を生成 できるように作業しており、これはシリーズを特徴づける広大な地理を設計するための本質的な機能です。もう一方で、植生と動的雰囲気効果をより効率的にレンダリング するよう最適化されています。これらの調整の最終目標は、プレイヤーにとってより巨大で説得力のあるゲーム環境を構築することです。

高度なグラフィックツールの実践:
  • 高度なフォトグラメトリ: 地形や建築構造物の assets をキャプチャし作成するために使用され、非常に高い詳細度とリアリズムを提供します。
  • レイトレーシングの実装: この技術は影と環境光遮蔽を正確に計算するために使用され、照明の視覚品質を向上させます。
  • 体積的天候システム: 世界の視認性を変化させる動的天候エンジンで、ゲームプレイに直接影響を与える可能性があります。
これらのグラフィック機能は、プレイヤーが Tamriel の環境にずっと深い没入感を味わえるようにすることを目指しています。

アートと開発のワークフロー

この世界を実現するために、スタジオはグラフィックエンジンだけに頼っているわけではありません。プロジェクトの特定のニーズに合わせて大幅に適応された一連の 内部開発ツール に依存しています。アートコンテンツ作成の段階では、専門ソフトウェアを使用します。

生産における主要ソフトウェア:
  • ZBrush: 世界に住むキャラクターとクリーチャーのモデルをデジタル彫刻するための主なツール。
  • 3ds Max: 環境、建物、各ロケーションを埋め尽くす多様なオブジェクトのモデリングに使用されます。
  • 独自ツールスイート: 世界、クエスト、ゲームシステムを効率的に管理するために改変された内部アプリケーションのセット。

コミュニティの期待と憶測

ファンベースが公式の新たな発表を待ちわびる中、興味深い議論と憶測が生まれています。その中でも特に興味深いのは、新しい 動的天候システム の可能性に関するものです。一部の人は、それがシリーズの象徴的な現象、例えば帝国衛兵の伝説的な「矢の雨」を忠実にシミュレートするほど洗練されているかどうかを疑問視しています。この未知の要素は、スタジオが次のタイトルでリアリズムとシステム的インタラクションの高い期待に応えるための高い基準を反映しています。⚔️