スキンモーフ適用後に頂点の重みを調整する方法、トラブルなしで

2026年02月01日 公開 | スペイン語から翻訳
Vista del editor de pesos en 3ds Max mostrando ajustes posteriores al Skin Morph

Skin Morphの獣を飼いならす

3ds Maxの素晴らしい世界では、シリアルの箱よりも多くのサプライズに出くわすことがあります。典型的な例は、Skin Morph適用後でも頂点の重みを変更できる!という発見です🧙‍♂️。最初から重みで契約を結んだと思っていたら...安心してください、後悔の余地があります!

重みを先に?後で?あなた次第

一般的な神話とは逆に、Skin Morphを適用する前にメッシュ全体に重みを設定する必要はありません。実際、多くのプロフェッショナルはゾーンごとに作業することを好みます。肘から始め、適切なSkin Morphを適用し、その後問題なく反抗的な膝に進むことができます。このモジュール式テクニックは、各変形に対して外科的なコントロールを与えます。

頂点が風船のように膨らむとき

頂点がMacy'sのパレードに行くかのように膨らむのを見たことがあるなら、重みが不均衡な話の時間です🎈。この現象は、Skin Morphの効果がベースのスキニングと重なる場合に発生します。重みを調和させ、モルフが曲線を過度に強調していないかを確認することが重要です。

誤って適用されたSkin Morphは、頂点にステロイドを与えるようなもの…その後止まらなくなります。

さらに、ベースメッシュがクリーンであることを確認してください。以前の変形による奇妙な副作用を引き起こさないように。ゾーン間のトランジションを、溶けたバターで彫刻するかのように慎重に扱ってください🧈。

明日リギングを嫌いにならないためのTips

スキニングは芸術か拷問か?

スキニングは両方の要素があります。下手にやるとキャラクターが欠陥品のインフレータブル人形のようになります。うまくやると、バレエのスターのように動きます🩰。よく言われるように、今時間を投資する方が、後で後悔をアニメートするよりましです。

そして覚えておいて: リギングは即興ではなく、苦しむものです...でもユーモアがあればすべてが耐えられます😅。