
MNMファイル:BVHアニメーションとBipedの架け橋
.bvh アニメーションを 3ds Max の Biped システムに適用しようとして骨が異なる言語を話しているように見える場合、それは呪われているわけではありません(そう見えるかもしれませんが)。欠けているのは通訳です:.mnm ファイル(Marker Name Map)で、BVH ファイルの骨を Biped が期待するものに合わせるために不可欠だがあまり知られていないツールです。良いニュースは、それを作成するために秘儀的な儀式は必要ないということです?ただ忍耐と、今すぐ共有する技術知識の良い量が必要です。
MNMファイルとは何で、何に使いますか?
.mnm ファイルは、.bvh アニメーションから来る骨の名前を Biped システムの内部名に関連付ける辞書として機能します。例えば、BVH が RightArm と言っているが Biped が RUpperArm を期待する場合、MNM ファイルはシステムに「RightArm を見たら、それを RUpperArm として使え」と伝えます。
これは、Mixamo、自家製システム、または CMU や Carnegie Mellon などの無料ライブラリから来るモーションキャプチャ(mocap)データで作業する場合に不可欠になります。
ゼロからMNMファイルを作成する方法
MNM ファイルを作成するには追加のソフトウェアは必要ありません。単に拡張子を .mnm に変更したプレーンテキストファイル(.txt)です。構造はシンプルです:
RightArm = RUpperArm LeftArm = LUpperArm RightForeArm = RForearm LeftForeArm = LForearm RightLeg = RThigh LeftLeg = LThigh RightUpLeg = RCalf LeftUpLeg = LCalf Hips = Pelvis Spine = Spine Head = Head
各行はペアリングを表します:BVH 骨の名前 = Biped 骨の名前。拡張子 .mnm で保存してください、例えば:mixamo_to_biped.mnm。
BVHをインポートする際にMNMファイルを適用する方法
MNM ファイルを作成したら:
- 3ds Max を開きます。
- Motion > Biped > Motion Capture に移動します。
- ウィンドウで、インポートしたい .bvh ファイルを選択します。
- Use Marker Name Map チェックボックスをオンにします。
- 作成した .mnm ファイルをロードします。
OK をクリックします。マッピングが正しければ、Biped がエラーなくアニメーションを受け入れるのがわかります。MNM ファイルがすべての関連名をカバーしていることが重要です;欠けていると、アニメーションが不完全になったり誤った位置になったりします。
現代的な代替案? Bipedを忘れてCATやFBX直接を使いましょう
mocap でのアニメーションに取り組んでいて Biped と MNM が魂を消耗していると感じたら、未来を見る時かもしれません。CAT(Character Animation Toolkit)システムと 3ds Max 2025 や MotionBuilder、Cascadeur などの他のソフトウェアの現代的な retargeting FBX ツールは、はるかに少ない苦痛でアニメーションを retarget できます。また、FBX フォーマットはより柔軟で、階層とクリーンな回転を保持し、MNM ファイルは不要です。
もちろん、あなたは骨が勝手に動くと思っていたでしょう?しかし、誰かが彼らに自分が誰かを教えてあげる必要があります。