
Mayaのフェイシャルアニメーションの芸術を3ds Maxに翻訳する
Jason Osipaの伝説的な本Stop Staringはフェイシャルアニメーションのバイブルですが、小さな問題があります:Mayaで書かれているのです... 言語ではなく、ソフトウェアで。😅 3ds Maxユーザーにとっては、これらの技術を適用するには少し翻訳の練習が必要で、料理のレシピを別の言語に変換するようなもので、ケーキを焦がさないように。
バイリンガルアニメーターのための用語辞典
OsipaがBlend Shapesについて話すとき、実際にはこれらを使うように言っています:
- 3ds MaxのMorph Targets
- Morpherモディファイア
- あなたのお気に入りの忍耐力(こういう場合に取っておくもの)
フェイシャルアニメーションはデジタルのパントマイムのようなもの:動きが正しくないと、キャラクターが脳卒中を起こしたように見えてしまいます。
頭がおかしくならないように表情を自動化する
Mayaの有名なSet Driven Keysは、3ds MaxのReaction Managerに相当します。このシステムは以下を可能にします:
- コントロール間のインテリジェントな関係を作成
- 表情間のトランジションを自動化
- デジタル人形遣いになった気分 🎭
魔法は、シンプルなスライダーコントロールが顔の動きの全体的な振り付けを活性化するときに起こりますが、時には魔法が失敗して、プロのピエロを泣かせるような表情になってしまいます。
マルチプラットフォームのワークフロー
現代のアニメーターにとって、解決策はツールを組み合わせることかもしれません:
- 特定の表情のためにBlenderのShape Keysを使用
- FBX経由で3ds Maxにエクスポート
- ゲームエンジンでリグを完成
このハイブリッドアプローチは、異なるレストランからテイクアウトを注文するようなもので、各キッチンの最高のものを得られますが、皿洗いは不要です。🍽️
結局のところ、大事なのはキャラクターがしゃっくりを起こしているように見えずに感情を表現できることです。誰かがなぜあなたのバージョンが本と完全に一致しないのか聞かれたら、単に「個人的な芸術的解釈」だと言ってください。😉