Lies of P:Unreal Engine 4がその暗黒の世界をどのように鍛え上げたか

2026年02月05日 公開 | スペイン語から翻訳
Captura de pantalla del videojuego Lies of P mostrando al protagonista Pinocchio en una calle oscura y lluviosa de la ciudad de Krat, con arquitectura de la Belle Époque y autómatas enemigos con superficies metálicas.

Lies of P: Unreal Engine 4がその暗い世界をどのように鍛造したか

スタジオNeowiz Gamesは、Lies of Pを構築するための技術的核心としてUnreal Engine 4を選択しました。エンジンのバージョン5への移行は行われませんでしたが、美しい時代(Belle Époque)として知られる歴史的時期の歪み、暗いビジョンを表現するために最適化し、非常に際立った視覚品質を達成しました。🎭

技術的基盤とワークフロー

開発チームは、Kratの世界に命を吹き込むために専門ツールのセットに依存しました。Unreal Engine 4の選択により、グラフィックスシステムとゲームシステムを実装するための堅固な基盤が得られました。

生産における主要ツール:
  • MayaとZBrush: 3Dモデルを彫刻し、キャラクターやクリーチャーをアニメーション化するための必須ソフトウェア。
  • Substance 3D Suite: 複雑な表面、例えば腐食した金属やひび割れた陶器をシミュレートするためのリアルなテクスチャとマテリアルの生成に使用。
  • FMOD: オーディオ管理に統合され、没入的でダイナミックな音響レイヤーを作成するのに寄与。
オートマタの陶器のように、Kratの美しさは偽りの動きで砕け散りそうなほど脆く感じられる。

視覚的雰囲気の構築

グラフィックスの功績はモデルだけに留まらず、要素を組み合わせることで絶え間ない緊張感を生み出す点にあります。反射性で壊れやすい表面を持つ敵のデザインは、単なる出発点に過ぎません。

環境を定義する要素:
  • 制御された照明: 暗くコントラストの強い光のパレットで、危険と神秘の感覚を高めます。
  • ボリュメトリックフォグ: 空気に物理的な密度を加え、シーンをより閉鎖的で抑圧的で、ナラティブに一貫したものにします。
  • マテリアル処理: シェーダーとテクスチャの高度な管理が、金属や陶器などのマテリアルが環境光に信ぴょう性を持って反応するために重要です。

技術的結論

Lies of Pは、視覚的な力は最新のエンジンにのみ依存するのではなく、利用可能なツールを最適化し、最大限に活用することにあることを示しています。NeowizのUnreal Engine 4を維持する決定は、テクスチャリングから照明まですべての技術的要素が没入的で記憶に残る雰囲気を固める、強いグラフィックアイデンティティを持つタイトルを生み出しました。🏙️