3ds MaxのBiped機能をカスタムボーンで拡張する

2026年02月02日 公開 | スペイン語から翻訳
Captura de pantalla de 3ds Max mostrando un Biped estándar con un hueso personalizado (en rojo) vinculado a la cabeza para controlar la mandíbula.

Bipedが不足する場合に「追加」のボーンが必要なとき 🦴🔧

3ds MaxのBipedシステムはIKEAの家具のようなものです:実用的で、素早く組み立てられ、よく機能します…それが変更したくなるまでは。😅 その硬直した構造は追加のボーンを直接追加することを許しませんが、少しの工夫(とトリック)で、関節付きの顎のような要素をrigが爆発せずに統合できます。

外部ボーンのリンク: 「寄生型リギング」の芸術

Bipedを内部的に触らずに追加の機能を加えるために、このアプローチに従ってください:

「カスタムボーン付きのBipedはサイボーグのよう:半分はプリセットシステム、半分はデジタルゲリラの改造。」 – 匿名、6時間constraintsのデバッグ後。

信ぴょう性の高い顎のための高度なテクニック

より現実性を必要とする場合、これらの代替を試してください:

  1. コントローラーとしての補助オブジェクト:回転と位置を扱うためにPoint Helperを使用
  2. 代替リギングシステム:CATは顔の詳細に大きな柔軟性を許す
  3. 補完的なMorph targets:ボーンをblendshapesによる変形と組み合わせ

複雑な顔のアニメーションの場合、多くのアーティストはハイブリッドrigを使用します:体はBiped、頭はカスタムシステム。🎭

一般的なエラー(と回避方法)

Biped + カスタムボーンで作業する場合:

そして覚えておいて:キャラクターがサメのような笑顔や360度回転する顎になったら、それはエラーではありません... 芸術的スタイルです。😂 結局、Bipedとカスタムボーンで作業するのはロボットとタンゴを踊るようなもの:忍耐、微調整、そして時には予期せぬステップを受け入れる必要があります。でもうまくいくと、アニメーションが命を吹き込まれます!