3ds Maxで車両をアコーディオンのように変形する方法

2026年02月04日 公開 | スペイン語から翻訳
Captura de pantalla de 3ds Max mostrando un modelo de coche en diferentes etapas de deformación, desde su estado original hasta completamente compactado, con los modificadores Morpher y Skin visibles en el panel de comandos.

3ds Maxで車両をアコーディオン状に変形させる方法

衝突後に自動車が現実的に折りたたまれるようにするためには、アニメーションダイナミクスのテクニックを適用する必要があります。このプロセスは、モデルのメッシュを制御された方法で操作できるシステムを使用して、圧縮を模倣することを基本としています。最初のステップは常にモデルを準備し、そのトポロジーが極端な変形に耐えられるかを確認することです 🚗💥。

Morpherモディファイアとボーンシステムを使用する

直接的なアプローチはMorpherモディファイアを使用することです。これには、衝突の各フェーズを表す複数の目標状態(targets)を生成します。最初の接触から完全な崩壊までです。次に、各々の影響値を時間経過でアニメーション化します。より手作業的な制御を得るために、ボーン(bones)を使用して内部のリグを構築できます。その後、Skinモディファイアを適用して車のジオメトリをこのスケルトンに関連付けます。ボーンの回転と位置を操作することで、ボディを手動で折りたたむことができます。

手動メソッドの主要なステップ:
  • Morpherモディファイアで複数の変形targetsを作成する。
  • 車両のボリューム内にボーンの構造を構築する。
  • Skinモディファイアを使用してメッシュをリグにリンクし変形させる。
鍵は、メッシュが信ぴょう性を持って曲がり圧縮できる適切なトポロジーを準備し、望ましくないアーティファクトを避けることです。

物理システムで衝撃をシミュレートする

より自動的で物理法則に基づいた結果を得るために、リジッドボディのシミュレーターを使用します。モデルをMassFXのワークスペース内でRigid Bodyに変換し、静的なオブジェクト(平面や壁など)に対して衝突させます。質量や素材の抵抗力などのパラメータを調整することが現実性を高めるために重要です。もう一つのオプションは、継承されたreactorシステムを使用して構造化された崩壊シミュレーションを生成することです。ここでは、力と制約を適用して自動車の各ゾーンがどのように折りたたまれるかを制御し、段階的で連続的な圧縮効果を実現します。

物理シミュレーションの要素:
  • MassFXで車両をインタラクティブなリジッドボディとして設定する。
  • 質量と素材の硬さを正確に定義する。
  • reactorで力と制約を使用して折りたたみをガイドする。

効果の最終的な考慮事項

最終目標は、車両が潰れた缶のようにコンパクトになることです。Morpherボーンによる芸術的な制御を物理シミュレーションの現実的な予測不能さと組み合わせることで、最良の結果が得られます。両方のアプローチを試すことで、アニメーションや視覚効果のあらゆるプロジェクトで説得力のある車両破壊を作成できます 🎬。