
3ds Maxで足首を失わずに犬のリギング
Mayaから来て3ds MaxのIKシステムに直面すると、変化は古い犬に新しいトリックを教えるような感じがします。MayaではIKシステムのeffectorを動かすのはボールを投げるほど自然です。でもMaxでは…ここでHI Solver(History Independent Solver)は独自の論理で動作し、はい、それで作業できますが、特定の条件付きです。犬の後ろ足をriggeandoしている場合、精密で柔軟なコントロールが必要で、はい、キーボードを窓から投げずに効果的に行う方法があります。
HI Solverとeffectorの奇妙な関係
3ds Maxでは、HI SolverはMayaのようにeffectorを直接動かすことを許しません。実際に行うのはIK Goal(ソルバーの目標)を動かすことで、それはIKチェーンの終わりにhelperまたは点として現れます。このhelperを使って足を動かします。でも、骨の終わりに現れるeffector(システムが生成するピラミッドのようなもの)を直接動かそうとしているなら、はい:Maxの壁にぶつかっています。
解決策:effectorではなくIK Goalを選択
チェーンの動きを制御するのはGoalです。IKシステムが太ももの骨と脚の下部に正しく適用されていることを確認してください。IKチェーンの下部にGoalが現れ、それがあなたのコントロールです。その形状を隠したりカスタマイズしたりしてrigを容易にできます。
3ds Maxでの犬の後ろ足の効率的なリギング
犬の足には現実的な解剖をシミュレートする必要があります:太もも、逆膝、足首、足。クリーンなアプローチは:
- 骨のチェーンを作成:4つのセグメント:股関節、太もも、脚、足。
- HI Solverを適用:太ももと足の間(まだつま先を含めず)。
- 追加のhelperを作成:足首を手動で制御するため、constraintsやdummy targetsを使用。
Custom AttributesやWire Parametersを使って足を曲げたり足首の角度を調整するためのカスタムコントローラーを追加します。オプションで、四足動物用の事前設定されたベースと高度な柔軟性が必要ならCAT Rigを使用。
絶対的なリアリズムが必要ならプラグインや高度なシステム
あなたの分野がVFXや動物のmotion capture(映画や広告など)なら、Anima Pro、Ziva Dynamics(Maya寄りですが)、または筋肉シミュレーションをHoudiniやRigify付きBlenderで行い、アニメーションをFBX経由でMaxにインポートするなどのツールが便利かもしれません。その場合、ベースメッシュ上のSkin Wrapを使い、足の筋肉の圧力と屈曲をシミュレートするための高度なデフォーマで作業できます。
もちろん、あなたはただ犬の足首を動かしたかっただけ…そして高度な解剖学、ソフトウェア、IK哲学のレッスンで終わりました。要約すると:可能です、しかしMaxはいつも自分のやり方でやれと言います。頑固な犬のように。