
bakingプロセスにより、複雑な詳細をシンプルなモデルに転送でき、パフォーマンスを最適化しつつ視覚品質を犠牲にしません。
3Dモデルの準備
ワークフローは同じオブジェクトの2つのバージョンが必要です:
- ベースモデル(low poly): 最終使用のための最適化されたメッシュ
- 詳細モデル(high poly): 細分化と彫刻された詳細を含むバージョン
UVの基本設定
両方のモデルに正しく展開されたUVマップが必要です。生成方法:
- edit modeですべての面を選択
- smart uv projectまたはunwrapツールを使用
- 重なりがないことを確認
bake前の準備
low polyモデルでは以下を行います:
- 新しいマテリアルを作成
- non-colorモードで空のテクスチャを追加
- ノードnormalに接続せずにそのテクスチャを選択
Cyclesでのbakingプロセス
基本的なステップは以下の通りです:
- レンダーエンジンをcyclesに変更
- bakeオプションでnormal mapを選択
- selected to activeを有効化
- 最初にhigh poly、次にlow polyを選択
- bakeボタンでプロセスを開始
よくある問題の解決
最も一般的なエラーとその解決策:
- UVの欠如: 両方のモデルにUVマップがあることを確認
- 位置ずれ: モデルが同じ空間を共有していることを確認
- アーティファクト: モデル間の距離とcageを確認
最終結果の適用
生成されたノーマルマップをnormal mapノードに接続し、その後主なbsdfに接続します。これにより、最適化されたモデルでhigh polyの詳細を視覚化できます。